Даные правила регулируют все аспекты Ролевой Игры. Правила обязательны к прочтению и соблюдению, иначе игрок, нарушивший их, будет отстранён от игры на срок, который определяет Главный Гейм Мастер (ГГМ)
Итак, Правила:
Пункт 1. Регистрация, начало игры.
1.1. В теме "Заявки на игру" необходимо заполнить анкету игрока (выделено зелёным полужирным курсивом). Крайне желательно писать граммотно, чётко излагать мысли, строить логическую цепочку при заполнении анкеты и собственно в процессе игры.
1.2. Минимальный объём "пробного" игрового сообщения - 15 строк.
1.3 Не создавайте однотипных персонажей. Безусловно, вы играете тем кем захотите, но если вы создали подряд трёх бандитов, это нарушение в первую очередь моральных норм.
1.4. После одобрения вашей кандидатуры ГМ или ГГМ вы можете спокойно играть.
Пункт 2. Непосредственно игра.
2.1 Игра совершается текстом. Здесь не требуется никакой дополнительной платы, скачивания и установки дополнительного ПО. Просто текст, в котором описаны действия Вашего персонажа.
Переходы между локациями внутри секторов обозначать так: ------------------------------------>>>>>(Локация, район местности)
Код
[hr] [color=green]------------------------------------>>>>>(Локация, район местности)[/color]
Переходы между частями зоны обозначаются так: -------------------------------->>>>>(Часть, Локация, Район местности)
Код
[hr] [color=yellow]-------------------------------->>>>>(Часть, Локация, Район местности)[/color]
2.2 Минимальный объём игровой отписи (игрового поста) - 3 строки
2.3.В игре категорически запрещено: - Обман ГМ путём "накручивания" на свой игровой бумажник непонятно откуда взятых денег - В игре запрещён так называемый "Синдром Терминатора" - Запрещена телепортация из одной локации в другую без подходящей отписи в 10 строк. (пункт 2.2.) - Запрещено оскорбление ГМ, неуважительное отношение к Гейм-Мастерам и их игнорирование. -Категорически запрещено убивать ключевых NPC (лидеров группировок, торговцев, информаторов и т.д. и т.п.)
2.4. Бой между игроками (как вымышленными НПС, так и настоящими ролевиками) Бой между НПС и игроком:
Здесь всё решает сам игрок (повреждения, попадания и прочее). Но этим злоупотреблять не стоит.
Бой между игроками:
Во избежание конфликтов между ролевиками в их бой вмешивается ГГМ. Именно он определяет такие параметры, как попадание, повреждения и остальное. В некоторых случаях ГГМ имеет возможность дать право судить бой и рядовым ГМ. По той же схеме осуществляется бой на Арене. Также ГГМ назначает время и место дуэли.
2.5. Группировки.
На Базах Группировок (а игровых группировок всего семь - Долг, Свобода, Чистое Небо, Одиночки, Бандиты, Наёмники, Гром) находятся "ключевые" НПС, которых отыгрывают Гейм-Мастера. Эти персонажи - информаторы, торговцы, бармены и главы группировок. Вступление в группировку происходит по следующей схеме (по порядку сверху вниз):
- Выполнение нескольких квестов, которые можно взять у бармена группировки; - Далее вас направляют к главе группировки, который даёт вам последнее задание (его тоже нужно выполнить, отпись задания в 30 строк). - Далее у торговца вам выдают основную экипировку группировки (на усмотрение отыгрывающего торговца ГМ).
2.6. Бои между кланами.
Для начала - с каждой стороны должно выступать не менее пяти игроков. Время и место договариваются заранее. Разрешено придумывать НПС, но их будут отыгрывать только рядовые ГМ. О бое нужно сообщить в ЛС главному Гейм Мастеру, для согласования всех аспектов боя.
2.7.Задания.
Итак, как уже было сказано - задания берутся у барменов, торговцев, ученых, лидеров группировок.
Минимальный объём отписи задания - 10 строк.
Задания в теме торговцев или группировок выдают ГМ по такой схеме: - Время суток, погода - Локация - Брифинг - Условия сдачи.
2.8. Должности в группировках
Внутри группировок существует система должностей. Чем больше игрок выполнил заданий за группировку, тем выше его ранг в группировке. Это зависит и от других факторов.Если вы хотите занять должность в какой-либо группировке - нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО пойти к её лидеру, но только после того как вас приняли в группировку. Условия принятия на должность - по усмотрению ГГМ. Все группировки из сайта будут перенесены в ролевую Лидер Чистого Неба-Каланча (НПС) Лидер Свободы-Шутник (НПС) Лидер Долга-Корнеев (НПС) Лидер Одиночек-Волк (НПС) Лидер Бандитов-Могила (НПС) Лидер Наемников-Лич (НПС) Лидер Грома-Дробот (НПС) 2.9. Торговля
Торговля происходит в основном завися от самого игрока, но роль торговца, бармена и прочих ключевых НПС отыгрывают ГМ и ГГМ. Минимальный объём сообщения у торговцев и на базах группировок - 2 строки.
Цены на артефакты и на части тел мутантов устанавливают ГМ при каждом заключении сделки. Ведь на цену одного и того же товара у того же торговца влияет много факторов - наличие на складе, отношение к торговцу и прочее.
2.10. Смерть персонажа
После того, как ваш персонаж погиб, вы можете создать нового, в той же теме "Заявки", но только через 1 день после убийства старого 2.11 Штрафы - За несоблюдение игроками правил ролевой игры,на них ГМы имеют право накладывать денежные штрафы (или вовсе отстранят от игры) 1-Маленький пост - Штраф 5 000 рублей 2-Несуществующее оружие в ролевой - Штраф 5 000 рублей 3-Несуществующие предметы в ролевой - Штраф 5 000 рублей 4-Нереалистичность поста - Штраф 8 000 рублей 5-Несоблюдение таблиц износа оружия и/или травм - Штраф 5 000 рублей, затем 10 000. 6-Телепортация из одной локации в другую - Штраф 20 000 рублей
(Список неполный и будет обновляться)
2.12. Прочее.
Все новички начинают со снаряжением которое ему выдал персонально ГМ или ГГМ.
Игроку нельзя таскать с собой более двух автоматов, трёх пистолетов и десяти гранат. Устанавливается лимит на патроны - не более 500 к автомату, не более 200 к снайперской винтовке и не более 150 к попмповым ружьям. В связи с появлением таблицы износа оружия, игрок может чинить таковое у любого техника на базах.
Максимальный вес переносимых вещей игроком 80 кг Игрок ОБЯЗАН вести статистику в Схроне, где указывает снаряжение по такой схеме:
- Кличка, группировка - Сталкеров убито, мутантов убито. - Основное оружие и патроны, вспоммогательное оружие и патроны. - Артефакты и еда в рюкзаке - Инвертарь (медикаменты и вспомогательные средства).
Артефакты ролевой игры
Здесь представлены все артефакты ролевой игры. Во избежание ошибок со свойствами артефактов и хаоса в связи с этим здесь описаны все свойства артефактов.
Батарейка. При каких физических условиях он формируется - науке не известно.Защита от электрических разрядов. Побочных качеств нет. Бенгальский огонь. Находится около аномалий типа "Электра". Постоянно бьет хозяина небольшими эллектрическими разрядами, каторые стимулируют мышцы, благодоря чемуувеличиваются физические качества человека.При взаимодействии с внешним эллектричеством удваивает получаемый разряд. Вспышка. "Электра" изредка порождает этот артефакт.Побочные эффекты такие же как у Бенгальского огня, выносливость увеличивается в разы. Выверт. Находится около аномалий типа "Воронка". При контакте с телом распространяет направленое излучение,защищающее от царапин и ран, наносимым холодным оружием. Глаз. Место появления точно не известно, но обычно его замечают в аномалии "Жарка". Заметно ускоряет метаболические процессы в организме, что способствует скорому заживлению ран.Радиоактивен. Грави. Можно обнаружить около аномалий типа "Воронка". При ношении некоторая часть радиоактивных лучей накапливается в организме, в то время как основные лучи расходятся радиально от тела. Полезные свойства чуть лучше Выверта.Радиоактивен. Душа. Очень редко попадается рядом с аномалией "Карусель".Затягивает почти любые раны, только прикоснувшись к нему человек уже чувствует себя лучше. Чувствительность к механическим повреждениям усиливается. Золотая рыбка. Появляется в аномалии "Воронка" Обладает ярко выраженным направленным гравитационным полем. Способен значительно увеличивать переносимый сталкером вес.Радиоактивен. Каменный цветок. Рождается в аномалии "Трамплин".Излучение такое же как и у Медузы,но от пуль защищает немного надежней. Капля. Формируется аномалией "Жарка" при высоких температурах. Выводит радиацию,при этом утомляя человека физически. Колючка. Образуется в аномалии "Жгучий пух". Шипастый артефакт колет тело владельца, как бы его некрепить, тем самымвызывая сильное кровоточение ран при их появлении.Но он же помогает очищению организма от радионуклидов. Колобок. Благодаря этому артефакту можно утащить даже танк.Побочных эффектов нет. Компас. Редкий артефакт. Последний раз его находили несколько лет назад. Данный артефакт обладает способностью показывать разрывы в аномальных полях. Говорят, с его помощью можно пройти поле с самыми сложными аномалиями без малейшего риска, однако очень мало кто знает, как с ним обращаться. Побочных эффектов нет. Кристалл. Образуется в аномалии "Жарка". Этот артефакт замечательно выводит радиацию, хотя изматывает своего владельца физически. Кристальная колючка. Кристализируется в аномалии "Жгучий пух".Выводит радиацию из организмаестественным путем. То есть через уши вместе с некоторым количеством крови. Возможна потеря крови и через другие отверстия. Кровь камня. Найти этот артефакт можно возле аномалии"Карусель".Помогает затянуться небольшим ранкам, а также залечивает синяки. При этом восприятие к колющим и режущим ударам увеличивается. Ломоть мяса. Вырабатывается аномалией "Карусель".Стимулирует усиленный рост клеток. С другой стороны, молодые клетки организма более восприимчивы ко многим видам физического урона. Лунный свет. Вырожденный случай активности аномалии "Электра". Побочные эффекты такие же как у Бенгальского огня, с таким артефактом можно пол зоны пробежать без отдыха. Мамины бусы. Получается в аномалиях типа "Жарка".Неплохо защищает от пуль. Побочных качеств нет. Медуза.
Образуется в аномалии "Трамплин". Формирует слабое защитное поле, побочным эффектом которого являетсялегкое излучение. Морской еж. Аномалия "Жгучий пух" очень редко пораждает такой артефакт. Повышается кровяное давление, организм избавляется от большого количества красных кровяных телец.Но вместе с ними из организма выходит накопленное излучение. Ночная звезда. Формируется аномалией "трамплин". Способен генерировать локальное поле, частично компенсирующее действие гравитации (пример:будучи помещенным невдалеке от рюкзака, способен облегчать массу последнего). Радиоактивен. Огненный шар. Кристаллизируется в аномалии "Жарка".Хорошо борется с радиоактивностью, хотя ускоренный энергообмен изнашивает мышцы двигательного аппарата. Долго бежать не получится. Артефакт излучает тепло. Пленка. Рождается аномалиями "Лифт". Тончайшая пленка стекловидного вещества с необычными преломляющими свойствами. Радиоактивен.Дает ее обладателю практически полное отсутствие усталости. Пружина. По мнению некоторых ученых-теоретиков, этот артефакт представляет собой гибрид "Батарейки" и "Пустышки". При каких физических условиях он формируется - науке не известно. Придает телу хозяина завидную упругость благодаря чему тело владельца становится удароустойчевым.Побочных эффектов нет. Пустышка.
При каких физических условиях он формируется - науке не известно. При ношении этого артефакта денатурализация белков происходит медленнее. Другими словами, кожа устойчивее к высоким температурам и меньше обгорает. Пузырь. Выделяет газообразное вещество, способное нейтрализовать радиоактивные частицы в организме человека.Не имеет побочных эффектов. Пламя. Образуется в зонах повышенной термальной активности. Обладает сильным излучением в инфракрасном диапазоне, ускоряющим процессы метаболизма в организме владельца: раны заживают буквально на глазах.Радиоактивен. Светляк. Рождается в аномалии "кислотный туман".Значительно ускоряет регенерацию тканей и органов живых существ, а также нормализует метаболические процессы.Способен буквально на глазах поставить на ноги умирающего. Радиоактивен. Слизняк. Формируется аномалией "Холодец". Те же побочные эффекты, что и у Слизи.Повышает свертываемость крови. Слизь. Артефакт порожден аномалией "Холодец".При ношении его на поясе раны меньше кровоточат, хотя тело хозяина остается уязвимо к разным ожогам, в том числе и химическим. Слюда. Образуется в аномалии "Холодец". Поможет затянуть порез на коже, даже после опереации. При этом не желательно лезть в огненные и разъедающие аномалии. Снежинка. Внешне артефакт похож на «Колобок». Существует мнение что это и есть «Колобок», свойства которого усилились после воздействия мощного электрического поля. Благодаря своим качествам способен резко увеличивать мышечный тонус носителя.Радиоактивен. Синька
Артефакт довольно спорный. Рождается в электрах, регенерирует повреждённые ткани носителя, заживляя тем самым раны. Однако синькой прозван не просто так, этот артефакт при регенерации выделяет вещество, опьяняющее владельца, таким образом снижая восстановление сил. Индийский камень
Красивый, но радиоактивный артефакт. Защищает своего носителя от электричества, отталкивая любую статику. Рождается в электре. Встречается довольно часто. Шмотка
Артефакт гравитационной породы. Сталкерами установлено, что артефакт защищает носителя от радиационного воздействия, но действует как магнит, слабо притягивая металлы. Таким образом, ухудшается пулестойкость. Волчья слеза
Встречается очень часто, ввиду своих слабых возможностей. Слёзы порождаются тогда, когда срабатывает гравитационная ловушка, главное успеть при этом достать детектор, и поймать артефакт (если конечно это не вы попались в ловушку). Повышает переносимый вес владельца на пару килограмм. Эффект длится не дольше суток.
Артефакты можно искать только Детекторами. Вот список строк которые нужно описать для нахождения артефакта. Поиск Артефактов: Детектор Отклик МКІІ: 6 строк Детектор Буран: 5 строк Детектор Феникс: 4 строки Детектор Велес: 3 строки Детектор Серафим: 1 строка
Пункт 3. Отстранение от игры
Если игрок нарушит вышеназванные Правила - ГГМ понижает ему репутацию, где в комментарии указывает причину отстранения и срок бана. Если игрок будет игнорировать эти предупреждения - срок его отстранения будет увеличиваться на неделю, а уровень репутации понижаться на 5 очков каждый раз.
Сообщение отредактировал Деня - Понедельник, 17.02.2014, 04:39
Справочник по классам пулезащиты: I - Не защитит ни от чего. Любая пуля и любой осколок пробивают данный класс с любых дистанций. II - Защитит от пистолетной пули с дистанции больше 100 метров, но полной гарантии нет. Есть вероятность того, что лёгкий осколок не пробьёт броню этого класса. Броня этого класса предназначена для защиты владельца от колюще-режущего оружия. IIA - Защитит от пистолетной пули с дистанции больше 80 метров, но полной гарантии нет. Есть вероятность того, что лёгкий осколок не пробьёт броню этого класса. IIB - Защитит от пистолетной пули с дистанции больше 50 метров, но полной гарантии нет, и от лёгких осколков. Промежуточную и винтовочную пулю остановит только с полукилометра III - Защитит от пистолетной пули с дистанции больше 20 метров, но полной гарантии нет. Также защитит владельца от промежуточного патрона (5,45*39, 5,56*45, 5,7*29) с дистанций больше 200 метров. Более тяжёлые промежуточные патроны (7,62*39, 9*39), пробивают броню этого класса на дистанциях от 400 метров и меньше. Винтовочные патроны (7,62*54, 7,62*51, 12,7*108, 12,7*54, 12,7*99) пробивают данный класс защиты на любых дистанциях. Есть вероятность того, что броню этого класса не пробъёт тяжёлый осколок, но вероятность этого крайне низкая. IIIA - Защитит от пистолетной пули с дистанции больше 20 метров, но полной гарантии нет. Также защитит владельца от промежуточного патрона (5,45*39, 5,56*45, 5,7*29) с дистанций больше 145 метров. Более тяжёлые промежуточные патроны (7,62*39, 9*39), пробивают броню этого класса на дистанциях от 400 метров и меньше. Винтовочные патроны (7,62*54, 7,62*51, 12,7*108, 12,7*54, 12,7*99) пробивают данный класс защиты на любых дистанциях. Есть вероятность того, что броню этого класса не пробъёт тяжёлый осколок, но вероятность этого крайне низкая. IIIB - Защитит от пистолетной пули с дистанции больше 20 метров, но полной гарантии нет. Также защитит владельца от промежуточного патрона (5,45*39, 5,56*45, 5,7*29) с дистанций больше 100 метров. Более тяжёлые промежуточные патроны (7,62*39, 9*39), пробивают броню этого класса на дистанциях от 400 метров и меньше. Винтовочные патроны (7,62*54, 7,62*51, 12,7*108, 12,7*54, 12,7*99) пробивают данный класс защиты на любых дистанциях. Есть вероятность того, что броню этого класса не пробъёт тяжёлый осколок, но вероятность этого крайне низкая. IVA - Защитит от пистолетной пули с дистанции больше 20 метров гарантированно. Остановит промежуточные патроны (5,45*39, 5,56*45, 5,7*29) на дистанциях дальше 80 метров гарантированно. Более тяжёлые промежуточные патроны (7,62*39, 9*39), пробивают броню этого класса на дистанциях от 200 метров и меньше. Винтовочные патроны (7,62*54, 7,62*51, 12,7*108, 12,7*54, 12,7*99) пробивают данный класс защиты на дистанциях от 900 метров. Довольно большая вероятность того, что броню этого класса не пробъёт тяжёлый осколок. IVB - Защитит от пистолетной пули с дистанции больше 20 метров гарантированно. Остановит промежуточные патроны (5,45*39, 5,56*45, 5,7*29) на дистанциях дальше 80 метров гарантированно. Более тяжёлые промежуточные патроны (7,62*39, 9*39), пробивают броню этого класса на дистанциях от 100 метров и меньше. Винтовочные патроны (7,62*54, 7,62*51, 12,7*108, 12,7*54, 12,7*99) пробивают данный класс защиты на дистанциях от 900 метров. Высочайшая вероятность того, что броню этого класса не пробъёт тяжёлый осколок. V - Гарантированно защитит от пистолетных пуль, осколков и лёгких промежуточных патронов на любых дистанциях. Тяжёлые промежуточные патроны (7,62*39, 9*39) остановит с дистанций больше 30 метров. Лёгкие винтовочные патроны (7,62*54, 7,62*51) не пробивают этот класс защиты уже с 50 метров. Тяжёлые винтовочные патроны (12,7*108, 12,7*54, 12,7*99) пробивают данную броню с дистанций меньше 400 метров. Бронебойный патрон "понижает" класс защиты противника на одну ступень (если вы стреляете бронебоем по IIIA то вероятность "пробития" считается как для III)
Справочник по классам аномальной защиты:
I - Абсолютно никакая защита. Даже случайно не защитит ни от огня, ни от кислоты, ни от радиации. Самый низкий класс. II - Слегка экранирует радиацию (Менее 100 бэр), немного сопротивляется огню, может защитит от кислоты, но полной гарантии нет. Есть вероятность того, что умеренная радиация пройдёт экранирующий слой комбеза. Аномальная защита предназначена для походов только по югу Зоны. III - Умеренная защита от всего. Экранирует радиацию дозой 200-400 бэр, выдержит температуры до 200 градусов. Однако это не спасёт вас от возможности быть "сваренным в собственном соку" при такой температуре; Может выдержать постоянный натиск кислоты не меньше 10 минут. Предназначен для неглубоких походов в Зону IV - Защитит от температур вплоть до 400 градусов, но длительное нахождение в очагах может попросту сжечь или расплавить комбез. Также это не спасёт вас от возможности быть "сваренным в собственном соку" при такой температуре Экранирует радиацию дозой 600-1000 бэр, но опять же, длительное нахождение может быть летальным. Гарантировано защитит от длительного нахождения в очаге кислоты вплоть до 30 минут. Предназначен для глубоких походов вглубь зоны. V - Гарантированно защитит от температур до 1000 градусов, однако это не спасёт вас от возможности быть "сваренным в собственном соку" при такой температуре, длительно экранирует радиацию дозой более 1000 бэр, более часа может выдержать натиск кислоты. Предназначен для походов в зону вплоть до ЧАЭС.
10\10 – Из оружия не стреляли, либо за ним очень хорошо следили. Такой ствол не даст осечки почти никогда, только если для этого не было никаких спец. условий (грязь, вода и т.д.). Редкость в Зоне. Идеальное состояние.
9\10 – Из оружия отстреляли один рожок. Вероятность осечки 2%. Превосходное состояние.
8\10 – Из оружия отстреляли два рожка. Вероятность осечки 4%. Отличное состояние.
7\10 – Было отстреляно три рожка. Вероятность осечки 6%. Хорошее состояние.
6\10 - Из оружия отстреляли четыре рожка. Вероятность осечки 10%. Выше среднего.
5\10 – Было отстреляно пять рожков. Такое оружие в Зоне встречается повсеместно. За ним особо не ухаживают, но чистка регулярна. Вероятность осечки 15%. Состояние среднее.
4\10 – Из оружия отстреляли шесть рожков. Вероятность осечки 20%. Состояние ниже среднего.
3\10 – Было отстреляно семь рожков. Некоторые детали непригодны, но перед боем их либо заменяют, либо чинят. Вероятность осечки 40%. Состояние не плохое.
2\10 – Из оружия отстреляли восемь рожков. Вероятность осечки 60%. Состояние плохое.
1\10 – Было отстреляно девять рожков. Вероятность осечки 90%. Состояние ужасное.
0\10 – Оружие абсолютно непригодно для стрельбы. Даже для разбора на детали его не купят. Выхода два: выкинуть, или починить.
2) Среднее – Ушиб, одно пулевое ранение, повреждение связок. (Лечится бинтом и аптечкой)
3) Тяжелое – множественные пулевые ранения, перелом (внешний, внутренний), заражение инфекцией и/или радиацией. (Без посторонней помощи персонаж погибнет в течение нескольких часов)
2) Среднее – Одно пулевое ранение, два пулевых ранения (не в жизненно важные органы), перелом ребра (прямое попадание пули в бронежилет), повреждение связок. (Лечится бинтом и аптечкой)
3) Тяжелое – множественные пулевые ранения (если сердце или лёгкое – мгновенная смерть), повреждение дыхательных путей, горла, повреждение хребта (если пуля попала в спинной мозг – мгновенная смерть), заражение инфекцией и/или радиацией. (Без посторонней помощи персонаж погибнет в течение нескольких часов).
2) Среднее – перелом носа, выбитая челюсть, одно пулевое ранение (ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:вероятность выжить после попадания пули ничтожно мала, в данном случае учитывается вероятность, что пуля не задела ничего жизненно важного). (Лечится бинтом и аптечкой)
3) Тяжелое – повреждение глаз, пулевое ранение (если пуля попала в лоб – мгновенная смерть), заражение инфекцией и/или радиацией. (Без посторонней помощи персонаж погибнет в течение нескольких часов).