Компьютерную игру S.T.A.L.K.E.R. игровая пресса назвала самым атмосферным проектом 2007 года. Помимо дизайна, архитектуры и звука, в конструировании фирменного духа и настроения Зоны было задействовано качественное музыкальное сопровождение от небезызвестного композитора Владимира "MoozE" Фрея. Предлагаем вам ознакомиться с интервью, проведённое с Владимиром, где он расскажет о музыке, своём творчестве, участии в проекте S.T.A.L.K.E.R., дальнейших планах и многом другом, а также даст несколько советов начинающим музыкантам. gsc-fan.com: Здравствуйте, Владимир! Начнём, пожалуй, с традиционного вопроса. Как и когда вы решили связать свою жизнь с музыкой? MoozE: Когда мне было 13 лет, я случайно обнаружил, что в FasttrackerII, очень навороченном плеере, как я тогда думал, можно еще и записывать свои собственные паттерны. С этого все и началось. gsc-fan.com: Могли бы вы предположить такое, что станете весьма востребованным композитором компьютерных игр? MoozE: Нет, но мечтал об этом, как и все начинающие. gsc-fan.com: Когда-то, в поисках потенциальных клиентов, вы отсылали свои музыкальные записи разработчикам. А как сейчас у вас происходит контакт с девелоперами? Они сами на вас выходят, или вы первый проявляете инициативу? MoozE: Бывает и так, и так. gsc-fan.com: Вы пишете композиции в жанрах от industrial breakbeat до dark ambient. А какой музыкальный жанр больше предпочитаете вы? С каким направлением интереснее работать? MoozE: Диапазон жанров/стилей, с которыми я работаю, собираюсь работать и которыми интересуюсь, как слушатель, слава Богу, не ограничивается куцым «темным» промежутком «от industrial breakbeat до dark ambient»… Это заблуждение вызвано, скорее всего, простой неосведомленностью о моем творчестве и вкусах. Я не понимаю композиторов/группы, которые, найдя «свой стиль», мусолят его десятилетиями и уже после 1-2 альбомов с головой уходят в самокопирование и глубокий творческий ступор, так же, как и не понимаю слушателей, которые ограничивают себя 2-3 стилями и не предпринимают даже каких-то самых минимальных усилий, чтобы попробовать открыть для себя что-то новое. gsc-fan.com: Владимир, что вы можете посоветовать тем, кто хочет и желает стать композитором? MoozE: - Первые 5-7 лет творчества не искать мнения профессионалов и слушать только себя. Это, во-первых, связано с тем, что найти адекватного профессионала, который объективно сможет оценить ваше творчество и дать дельный совет, к сожалению, крайне сложно. Во-вторых, даже если начинающий композитор обладает большим талантом, очень сложно разглядеть его за теми естественными техническими огрехами, которые присутствуют в творчестве каждого начинающего, и не принять это за отсутствие самого таланта, даже на слух профессионала. И, в-третьих, учитывая всю «тонкость материи», с которой мы имеем дело, можно предположить, что большинство начинающих композиторов будут принимать любую критику (как полезную/по делу, так и необъективную «отсебятину») и всевозможные советы слишком близко к сердцу. А эти 5-7 лет помогут сформировать хоть какое-то свое собственное мнение и взгляд на творчество и, как следствие, развить умение выбирать к чему или кому прислушиваться, а с чем не соглашаться. - Выбросить из головы один из самых больших мифов в современном мире музыки, который заключается в необходимости найти «свой стиль» и «свое звучание». Вы можете себе представить актера, который наконец-то нашел «свою роль» и готов потратить свою жизнь на то, чтобы «полировать» ее до блеска? Это было бы абсурдом, и мы все знаем, что любой актер в здравом уме рад каждой новой роли, которая максимально отличается от его предыдущих работ. Так почему же сегодня, когда технологии дают нам просто колоссальные возможности по работе со звуком и музыкой (и они, кажется, приумножаются каждый год), когда в Интернете за пару кликов можно найти любую необходимую тебе информацию, как по теории музыки/звука, ее истории и вообще всему, что мало-мальски связано с музыкой, композиторы вместо того, чтобы перепахивать эти гигантские «пласты» безграничных возможностей, находят «свой стиль» и готовы топтаться на месте годами и десятилетиями? По-моему, это просто не интересно и очень глупо. Мягко говоря. - Найти свой путь (не путать со стилем, о котором выше), самый удобный и приемлемый именно для вас. Вы можете пойти получать классическое образование, а можете быть самоучкой или остановиться на чем-то среднем между этими двумя вариантами и изучать только то, что вам интересно и так, как вам это интересно, время от времени прибегая к помощи педагогов-репетиторов. - Развивайте вкус. Слушайте, читайте, изучайте как можно больше самых разных произведений искусств в самых разных жанрах и стилях и самых разных эпох. Изучайте все, что вам интересно, даже если это не связано напрямую с музыкой. Удивительно сколько полезной информации может найти композитор, например, в хорошей книге про кино, статье по дизайну или философской работе выдающейся личности. Короче говоря, все, что вы пропускаете через себя, формирует ваш вкус. А вкус, в свою очередь, является чуть ли не главнейшей силой в работе с мелочами, из которых и состоит творчество. - Когда будете готовы в очередной раз потратить какую-то накопленную сумму денег на дорогие ламповые/аналоговые железки, хорошо подумайте, нужны ли они вам, или лучше отдать должное разработчикам софта, «пиратскими демками» которого, пользуется каждый начинающий композитор. Поверьте, имея у себя один только более-менее мощный компьютер/лэптоп, хорошие мониторы и софт, можно свернуть горы. А покупка лицензии еще хороша и тем, что является мощным стимулом для более глубокого изучения всех возможностей этого софта. Все вышеперечисленное, конечно, актуально для идеальной ситуации, когда вы можете тратить на музыку столько времени, сколько потребуется и писать только то, что вам хочется. В работе же с саундтреками или, если хотите, продакшн-музыкой, будьте готовы к тому, что иногда придется сдавать хоть какой-то трек, т.к. сроки уже подходят и «позади Москва». Просто помните о том, что неудачные работы приносят порой намного более полезный опыт, чем легко и быстро написанный трек. Ну, а с накопленным опытом вы научитесь в экстремальных условиях правильно срезать углы и делать такие треки, которые «под капотом» очень просты, но снаружи «выглядят» эпично. (Но только на таких треках далеко, конечно, не уедешь.) gsc-fan.com: Однажды GSC, оценившие вашу работу над саундтреком к FireStarter , пригласили вас стать композитором культового проекта S.T.A.L.K.E.R. Какие первые мысли у вас возникли после этого предложения? Вы сразу согласились участвовать? MoozE: Все было совсем не так. В 2003 г. я завалил GSC письмами с просьбой попробовать меня на роль композитора Сталкера и, получив наконец-то от них ответ, я написал пробный трек, после которого они согласились работать со мной. Но пока я писал первые три трека (Amb#1-3), стало ясно, что у меня есть еще много свободного времени, пока я жду ответ от разработчиков, и мы обсуждаем очередной готовый трек. Поэтому я предложил поработать еще с музыкой для FireStarter. В итоге вышло так, что после первых 3 треков, написанных для Сталкера, я вообще отложил этот саундтрек на полгода, написал 11 треков для FireStarter (еще 1 трек взяли из того, что было написано ранее «для себя»), а затем, в 2004, снова вернулся к Сталкеру. gsc-fan.com: FireStarter - очень динамичный и яростный шутер. Музыка и темп должны соответствовать стилистике и атмосфере проекта. Что помогло вам при работе над саундтреком? MoozE: Различные материалы по игре. Арт, скриншоты, видео… gsc-fan.com: При создании музыкального сопровождения к Сталкеру у вас возник свой личный взгляд на то, какие треки должны придать игре неповторимую атмосферу. Какие из подходов к саундтреку были наиболее оправданы? Какие впечатления были у GSC после прослушки первых результатов вашей работы? Вообще, насколько трудно было работать? MoozE: Я старался перелопатить как можно больше самых разных источников вдохновения «на тему», большей частью которых была соответствующая музыка. Работать было трудно, как это всегда бывает при работе с новым для тебя стилем, но и чертовски интересно. Я записал большое количество всевозможных радиошумов и просто шумов на обычный старый кассетный магнитофон, на пленку, затем оцифровывал этот материал и всячески обрабатывал (а иногда и нет) для использования в музыке. Мне хотелось сделать звучание саундтрека очень грязным и винтажным, чтобы создавалось впечатление, как будто большая часть звуков, из которых он состоит, были записаны в тех самых 80-ых или оцифрованы с побитых временем записей тех времен. Хотя не все разработчики из тех, кто со мной общался из GSC, были согласны с моей идеей. И мне даже пришлось немного повоевать, чтобы некоторые треки попали в игру такими, какими я их сделал. Так, например, трек Mutation хотели вообще не брать в игру, но судя по статистике на last.fm и отзывам, которые я получаю до сих пор, я не зря настаивал тогда на своем. А первые впечатления разработчиков от прослушивания музыки в игре я прекрасно помню. Антон Большаков написал мне тогда, что «атмосфера игры улучшилась на 400%». gsc-fan.com: После S.T.A.L.K.E.R. вы решили не заниматься саундтреками дальнейших игр этой серии. С чем это связано? Хотелось поработать в других сферах музыки? MoozE: Я написал два трека для Чистого Неба, и они понравились разработчикам, но чуть позже, когда они прослушали их в самой игре, появились некоторые замечания и разногласия по дизайну музыки и, в общем, их нужно было переписать. Но, прикинув тогда по времени, я понял, что переписывание этих треков и написание остальных займет у меня намного больше времени, чем я планировал изначально, а его у меня тогда не было. Пришлось покинуть проект и забрать с собой те два трека. gsc-fan.com: Если GSC вновь позовут вас заняться музыкой в их новых проектах, или, например, экранизации Сталкера, вы не откажетесь? MoozE: Не откажусь. gsc-fan.com: Какие трудности вы испытываете при работе над музыкой к стратегиям (например, Warfare)? В чём заключается специфика и отличия саундтреков стратегий от музыки, допустим, к шутерам? MoozE: Стратегия или шутер – разницы нет. Трудности могут вызвать другие особенности игры, такие как сеттинг или какие-н. технические ограничения движка игры или концепта ее геймплея… Но такого у меня, слава Богу, почти не было. gsc-fan.com: Расскажите, пожалуйста, о своих планах на ближайшие годы. MoozE: Стандартные планы по захвату мирового господства. gsc-fan.com: Что вы считаете самым значимым достижением в своей жизни? Какие цели вы преследуете сейчас? MoozE: Главным достижением, наверное, стоит считать то, что я «нашел себя». А о целях стоит говорить после их достижения. Поставленные цели, «в процессе достижения» – это личное. gsc-fan.com: У вас не возникает мыслей отдалиться со временем от музыки и заняться чем-то иным? MoozE: Возникают мысли заняться еще чем-то иным, не отдаляясь от музыки. Я верю в то, что в основе всех творческих процессов, будь то музыка, живопись, литература и т.д. лежит единая, универсальная творческая/креативная энергия, которой и оперируют композиторы, художники, писатели, режиссеры. Только каждый делает это по-разному в силу специфики технических процессов конкретного вида искусства. А поэтому, к примеру, хороший режиссер/писатель/композитор вполне может стать неплохим художником или дизайнером, если он правильно понимает природу творческой энергии, у него есть желание и достаточно времени и терпения, чтобы изучить хотя бы минимальные технические особенности нового для него вида искусства. А дальше… повышая теоретические и практические знания, накапливая опыт, он будет, если есть желание опять-таки, превращаться из просто «неплохого» в «очень хорошего» и т.д… gsc-fan.com: Находите ли вы свободное время на компьютерные развлечения, книги, кино? Можете назвать свои любимые фильмы, литературные произведения или игры? Кстати, как вы чаще всего отдыхаете? MoozE: Отдыхать я не очень-то умею потому, что до сих пор не нашел себе еще какой-н. вид творчества, переключение на который и было бы лучшим отдыхом. А время на книги, фильмы и игры вполне можно найти даже в рабочие дни, ведь после 3-4 часов непрерывной работы стоит делать перерыв, хотя бы на час. Любимые игры: все три Fallout, Planescape: Torment, оба Diablo, Thief III, M.A.X., игры серии Gothic, Morrowind, Oblivion, Mass Effect, Master Of Orion 2, Carmagedon 1 и 2, Blood, Xenus, Механоиды 2, Arcanum, все игры id, Salammbo, Disciples 2, Strife, Jagged Alliance 2, Arx Fatalis, Titan Quest, Deus Ex 2, Anachronox и т.д. Фильмы: Бегущий по лезвию, Baraka, Леон, Апокалипсис сегодня, Чужой, Леди из Шанхая, Детский час, Одиссея 2001, Гранд отель, Гладиатор, Царство Небесное, Властелин Колец, Сладкая жизнь, Таксист, Правила Виноделов, Сердце Ангела, Вертиго, Все о Еве, Злые и красивые, Выпускник… Книги: почти весь Филип Дик, «Обладать» А.С. Байетт, «Идиот» Достоевского, «Страх и отвращение в Лас-Вегасе» Томпсона (как и фильм), «Мы» Замятина, «Спроси у пыли» Джона Фанте, «Этот бессмертный» и «Князь Света» Желязны, «Лолита» Набокова, «Свидание с Рамой» и «Город и Звёзды» Кларка… gsc-fan.com: Как вы оцениваете игры серии Сталкер? С вашей точки зрения, они удались? MoozE: Мне очень понравился оригинальный Сталкер. Аддоны пока не пробовал. gsc-fan.com: Чернобыль и ужасная катастрофа, происшедшая там почти четверть века назад, обросли самыми разными легендами. Конечно, огромная их часть очень неубедительна, но люди продолжают бояться этих мест. Скажите, а вы хотели бы отправиться с экскурсией в Зону отчуждения? MoozE: Если это будет связано с работой, то почему бы и нет. Но просто для себя, вряд ли. Я, может быть, сейчас удивлю поклонников музыки Сталкера, но дело в том, что «темную» музыку в духе саундтрека Сталкера и, соответственно, ту, которая может появиться, как следствие вдохновения полученного от посещения Чернобыля, я готов писать только в контексте какого-л. «позитивного» в конечном итоге продукта творчества (ведь несмотря на всю мрачность атмосферы, Сталкер или, скажем, Fallout являются играми, от которых игрок приобретает мощнейший позитивный опыт). Поэтому и альбомов в подобных мрачных стилях от меня ждать не стоит. Только если накопится достаточно не вошедших куда-либо треков на целый релиз… Я не понимаю композиторов (да и вообще всех творческих личностей, будь то писатель, художник, режиссер и т.д.), которые уже давно, перевалив возрастной промежуток за 20 лет, продолжают восхищаться всяким «негативом», как какой-н. 12-15-летний подросток, а затем еще посвящают такому творчеству всю свою жизнь. Это, пожалуй, еще глупее, чем «найти свой стиль». gsc-fan.com: Как вы оказались привлечены к саундтреку шутера Borderlands от Gearbox Software? В чём заключалась ваша роль в проекте? Довелось ли вам непосредственно, так сказать, рука об руку, трудиться с Джеспером Кидом? (композитором серии игр Hitman) MoozE: Непосредственно с целыми треками для Borderlands я не работал, а сотрудничал с Джеспером Кидом как сессионный музыкант - программировал барабаны. То есть создавал для Джеспера этническо-кинематографичные барабаны и немного эмбиентных звуков, которые он использовал в своих треках. gsc-fan.com: Владимир, и в завершение нашего разговора - несколько слов для поклонников вашего творчества... MoozE: Большое спасибо всем за поддержку, и прошу меня простить, если я до сих пор кому-то не ответил на его письмо. Тут я бы, конечно мог написать что-н. вроде того, что у меня очень мало времени (что соответствует действительности), плохо с памятью и т.п., но это все отговорки. Поэтому просто - извините! Владимир, спасибо за беседу! Желаем вам успехов во всём, что вам интересно, и пополнения и без того огромной армии преданных поклонников. Автор: Вячеслав Мурыгин
|