От прописной истины "лучше поздно, чем никогда" человечество никогда не избавится. Так получилось и в этот раз. По определённым причинам мы с задержкой публикуем наше интервью с генеральным директором и владельцем компании GSC Game World Сергеем Григоровичем, которое мы взяли в ходе нашего апрельского визита в офис разработчиков. Хотя интервью и выполнено в рамках нашего проекта "Мастер-класс от GSC", Сергей Константинович ответил и на другие интересные вопросы – например, об играх компании, которые, к сожалению, не прошли всего процесса разработки и были заморожены. А вот никакой информации конкретно о S.T.A.L.K.E.R. 2 вы в нашем материале, увы, не найдёте.
GSC-Fan.Com: Как вы относитесь к своим старым любимым играм? Приходилось ли сталкиваться с проблемой так называемого среднего "геймерского возраста", или разработчики остаются вечно молодыми?
Сергей Григорович: Не знаю… Нет, не приходилось сталкиваться. Я думаю, это не влияет. Вот взять мужчину – у него есть до определенного возраста какие-то мечты, максималистские. И в этом периоде человек верит в какие-то придуманные миры, сказки, фэнтези… А есть период, когда он перестаёт о них думать. Человек переходит какую-то грань по возрасту, и у него начинается... Ему интересно только то, что реалистично. Не выдумано, а реалистично. То есть Карибский кризис и Хрущев ему интересны, а вот "Властелин Колец" – нет. Поэтому, кстати, S.T.A.L.K.E.R. имеет взрослую аудиторию, потому что она намекает на то, что это здесь, сейчас и с нами происходит.
Пресс-конференция на S.T.A.L.K.E.R.-Fest 2009
GSC-Fan.Com: Затронем экономико-идеологические нюансы гейм-индустрии. Несколько лет назад западные издатели довольно неохотно выходили на отечественный игровой рынок, сейчас вроде бы ситуация обрела положительную тенденцию. По каким причинам зарубежных паблишеров не особо тянуло на наш рынок, и что нужно делать, чтобы их привлечь?
Сергей Григорович: Не особо тянуло, потому что не было никого из разработчиков. Мы же для них какая-то Гонолулу, Матуту, страна третьего мира, экзотика. Как там в нем игры разрабатывают, им вообще непонятно. Для того, чтобы индустрия существовала, необходимы флагманы, которые создают штаты людей, коллективы. Когда мы готовили людей, у нас было две трети студентов, и одну треть часто увольняли. Затем набирали следующие две трети и еще часть увольняли. Таким образом, сформировался рынок – невозможно было найти специалиста так, как сейчас. Вот сейчас тебе нужно двенадцать специалистов – ты ровно двенадцать специалистов, которые тебе нужны, и возьмешь. А раньше их "выращивали", воспитывали, объясняли, при этом, что ты сам не мегаспециалист. Не идеология поменялась, а появились явные лидеры с явными результатами, и, соответственно, подтянулись компании, которые уже заходили на сформировавшийся рынок.
GSC-Fan.Com: У GSC есть на счету пример достойного воплощения компьютерно-игрового продукта на основе заграничной кинолицензии – стратегия "Александр" по одноименному фильму. Если вспомнить похожие успешные примеры, приходят на ум Nival с пятыми "Героями Меча и Магии", "Пираты Карибского моря" от "Акеллы" и Disciples III от студии .dat. В каких целях разработку игр по известным западным брендам могут отдавать в руки наших девелоперов? Насколько конкурентоспособны отечественные разработчики по сравнению с западными компаниями и достаточно ли у них для этого опыта? Связано ли это с тем, что рабочая сила у нас стоит дешевле? Или здесь дело в каких-то особенных отечественных технологиях, широте славянской души, многогранном советском образовании?
Сергей Григорович: Купить лицензию – не проблема. Сделать сиквел игры, разработанной зарубежом, у нас – запросто! Основано это на том, что бренд уже сформирован. Когда формируется бренд, когда что-то строится, и что-то достигается – нужны определенные качества. Когда это достигнуто, разработано, то работать в этом уже не нужно. Необходимо просто продолжать. Вот для этого студии, которые подешевле справляются с этим хорошо, берут однозначно. Разница между оплатами препродакшена и просто развитием бренда может быть очень существенной. Когда мы в первый раз сделали "Казаки", Venom и Hover Ace – у нас было три демоверсии, с которыми мы поехали на выставку. У нас тогда был еще WarCraft 2000 и DoomCraft, и мы очень рассчитывали предложить свои услуги для id Software и Blizzard. Я считал, что, действительно, у нас дешевая рабочая сила, а сделать мы можем лучше, чем они. Иногда это срабатывает, иногда нет. В нашем случае это не получилось: не было опыта выхода своих собственных игр.
Презентация S.T.A.L.K.E.R. в городе Чернобыль, 30 марта 2007 года
GSC-Fan.Com: Насколько конкурентоспособны отечественные разработчики по сравнению с западными компаниями и достаточно ли у них для этого опыта?
Сергей Григорович: Разработать что-то ультрасовременное – сложно. Разработка по бренду у нас происходит на очень высоком уровне. Да, это связано с тем, что наша рабочая сила дешевле.
GSC-Fan.Com: Компании-разработчику есть польза от конкурентов по игровому бизнесу?
Сергей Григорович: Да. Практически сама по себе компания-разработчик существовать не может. У меня были огромные затраты до тех пор, пока не было других компаний. Пока я сам воспитывал людей – цена воспитания была колоссальной. И для того, чтобы сформировать двадцать-тридцать человек на один проект, необходимо было сто пятьдесят человек, занимающихся их обучением. Практически тянешь за собой индустрию, в плане образования, учебы, обучения… А когда появились конкуренты – это решилось само собой.
GSC-Fan.Com: О чем можно судить, насколько велика разница между игроками разных стран? Нужно ли учитывать ее при разработке игр?
Сергей Григорович: Нужно. Разница иногда очень велика. Для того, чтобы угодить японцам, важно что-то разработать интересное для них, что так же сложно, как и для американцев. С европейцами намного проще, мы к ним принадлежим и сильно не похожи ни на американцев, ни на японцев. Искусство компьютерной игры – это же из разряда тонкого, ты создаешь что-то, что ты многое не можешь объяснить. Ты часто пользуешься своей интуицией, тебе кажется, что вот этот элемент будет здоровским, и ты его вставляешь в игру, или что-то убираешь. У иностранцев менталитет другой – ты не способен изучить его. Для этого нужно делать проект их менталитетом, их людьми. Поэтому, кстати, и в основном, местные разработчики всегда выигрывают конкурентную борьбу над другими.
Андрияш Козловский и Сергей Григорович. Сентябрь 2010 года
GSC-Fan.Com: Игровая серия S.T.A.L.K.E.R. весьма популярна в СНГ, и в меньшей степени на Западе. Что может сделать GSC для привлечения иностранных геймеров в ряды фанов S.T.A.L.K.E.R.?
Сергей Григорович: Мы взяли на Западе максимальный результат, который возможен был бы с подобным проектом. Игра там все равно хит и в первых местах чарта. А в России мы стали культом, по той же причине – местный разработчик, наш менталитет. Мы понимаем, каким образом стать культурным событием в истории. Поэтому у нас тут максимально хороший результат, который мог быть здесь, а там максимальный, который мог быть там. Теперь задача его повторять.
GSC-Fan.Com: GSC Game World – неоднократный участник мероприятий E3 и Games Convention. Как идет у компании подготовка к каждой выставке?
Сергей Григорович: По-разному. Вообще не все выставки нужны. Некоторые нужны тоже по-разному. Иногда важно просто разработку вывести, показать, что ты что-то новое разработал. А иногда есть желание просто приехать – показаться, иногда нужно приехать со своим продуктом и заниматься рекламой, потому что там присутствует пресса, и тебе важно с ними выйти на контакт, для того, чтобы они начали писать о твоем продукте. Всегда у этих мероприятий цели очень разные. И подготовки, соответственно, очень разные. Для каких-то выставок мы тратили только на стенд пятьдесят тысяч долларов в Америке. Мы его полностью собирали здесь, затем вывозили в США, занимались всеми таможнями, авиадоставками, там собирали. Потом выбрасывали – утилизировали. Но просто так ничего нельзя выбросить, там надо было утилизировать его за деньги. В общем – всё это очень различается, в зависимости от того, какая цель.
GSC-Fan.Com: Участие в выставках совершенно недёшево. Что оно дает разработчикам? Стоит ли оно потраченных усилий?
Сергей Григорович: Все зависит от бюджета. В том случае, если вы компания, которая может легко позволить на выставку, на какую-то презентацию, выбросить двести тысяч, то стоит ли тратить пятьдесят тысяч? Наверное, да. Когда я вывозил "Казаки" впервые, то мы выделили на выставку три тысячи, хотя могли вложить двадцать тысяч. Логика лежит где-то в этом процессе. Желательно тратить всегда меньше, чем ты можешь, чем твой уровень. Нельзя при бюджете в двадцать тысяч как-то поднапрячься и потратить пятьдесят – это невозможно.
GSC-Fan.Com: Все компании склонны к расширению. Сейчас есть, кому работать над S.T.A.L.K.E.R. 2, выделен штат разработчиков на этот проект. Но если пополнить штат сотрудников в целом, то будет возможность заняться параллельно вторым проектом, другой игрой, тем самым увеличив прибыль. Почему бы не построить работу в офисе таким образом, чтобы можно делать несколько проектов, учитывая, что прибыль будет больше?
Сергей Григорович: Не больше. У нас был период в компании, когда в разработке находилось шесть проектов одновременно. Основная проблема этого периода – нехватка ключевых людей на все шесть проектов. Всегда заваливаются их сроки, и эффективность их сильно падает. Грубо говоря, один проект ты сделаешь за икс времени, а при шести – этот проект создаётся за три-икс времени, то есть 2-3 бюджета. Не хватает элементарно ума, способности многих людей. Тогда ты перебрасываешь человека с проекта на проект. И он везде, получается, недоработан. Если представить, что проект успешный – хит и отличается какой-то планкой качества, это так и есть. До планки не допрыгнул – не хит. Иногда ты чуть-чуть не допрыгиваешь только из-за того, что взял еще один какой-то проект, который тебе принес аж два процента прибыли. В области искусства диверсификация с помощью большого количества проектов никогда не срабатывает. Мало того, нельзя режиссеру снимать три фильма одновременно, или сценаристу писать пять сценариев – это невозможно. Можно заниматься только одним делом, потому что мозг он такой, он не резиновый. Занимаешься чем-то подобным, будь то литературой или кинематографом, нужно посвятить свои возможности и время одному проекту. Искусство не делается на заводских станках. Мол, на десяти станках – заработаешь десять долларов, а на ста – сотню? Нет, здесь всё не так.
GSC-Fan.Com: Если игры серии S.T.A.L.K.E.R. будут продолжать набирать популярность во всем мире, то может ли бренд S.T.A.L.K.E.R. произвести такой же эффект, какой сейчас имеет бренд Call of Duty?
Сергей Григорович: Может. Первый Call of Duty, я могу ошибаться, имел меньший результат, чем S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. До этого результата он дорос, так как стал растущей серией по продажам. У S.T.A.L.K.E.R. все это может быть. Call of Duty: Black Ops продался суммарно тиражом в почти тридцать миллионов копий, S.T.A.L.K.E.R. – в пять миллионов. Результат в шесть раз выше, но не в сто. Это реалистично. Для этого все равно необходимо быть номером один на рынке. И номером два. Тот, за кем пальма первенства, забирает 80% рынка.
GSC-Fan.Com: Тот же Call of Duty раскупается бешеными тиражами и в Америке, и в Европе, и у нас. Если у нас выпускают тот же S.T.A.L.K.E.R., то у нас тираж намного больше, чем в той же Америке. Так как мы можем с ними конкурировать?
Сергей Григорович: Сложно. Сложно, но можно. Эту разницу в шесть раз возможно сократить.
GSC-Fan.Com: За счет нашего рынка?
Сергей Григорович: Да, я думаю, что больше за счет нашего. Взять тот же World of WarCraft. Не знаю, сколько подписчиков в Америке, но у нас сто тысяч игроков в России, но реально играющих тысяч, кто платит по шестнадцать евро, значительно меньше. В Америке, я уверен, что за миллион, может, даже за пять. У Запада сильно не получается с бывшим СССР, у нас сильно не получается с Западом. Доход зарубежных компаний всегда больше. Мы же получаем с местных продаж по десять-пятнадцать долларов с покупателя. И примерно так же – с западного игрока. А иностранные конторы могут заработать двадцать долларов с западного, а с русского будут зарабатывать – всего один.
GSC-Fan.Com: Потому что у нас лицензионная копия в России стоит в среднем шестьсот рублей. А новинки в том же Steam шестьдесят долларов.
Сергей Григорович: Да, в принципе. Steam подключился. Из этих пятидесяти долларов, которые раньше были нормой для американского магазина, доходило до издателя порядка тридцати. А дальше – вычет для дистрибьютора, оставалось где-то около двадцати пяти долларов. Из них разработчик получал пять, в лучшем случае – от семи до десяти. Если кратко, с американского покупателя мы могли бы получать столько же, сколько и с русского. И при этом в Америке наш тираж в районе ста тысяч, то здесь он достигает миллиона – разница в десять раз. Call of Duty все равно международный проект, интернациональный, в нем нет ничего ментального. Это обычная войнушка, плюс что-то еще. Если тематика будет какая-то международная, например, не знаю – World War III, где будут различные разработки авиатехники, танковой, пехоты, робототехники, разных стран, тогда в итоге у него будет молодежная аудитория. Здесь нет разницы, где эта игра будет разработана. Этот акцент будет сведен к минимуму. Соответственно, можно будет получать чрезмерные тиражи. В новом S.T.A.L.K.E.R., где действия тоже происходят в будущем, тоже будет очень много международного – не сугубо советского. Наша задача – напугать в направлении экологии весь мир, создавать глобальную фантастику. Это позволит тоже уменьшить разницу в менталитете, потому что напугать экологией можно весь мир.
GSC-Fan.Com: Недавно Артур Шигапов выпустил псевдодокументальный роман, в котором переплетаются, как гласит аннотация, реальная история разработки S.T.A.L.K.E.R. и вымысел автора. Ваш персонаж в книге представлен практически монстром, хозяином потустороннего мира. Автор объясняет ваш воплощенный образ так: типаж примерного ботаника скучен, а публика любит злодеев. Все помнят и любят Франкенштейна, Дракулу, Джека Потрошителя и Фредди Крюгера, но никто не знает людей, их победивших. Каково вам быть в роли жестокого и расчетливого бизнесмена?
Сергей Григорович: Я не совсем понял. Ведь и положительных персонажей очень много, известных – Чебурашка, например. Типаж примерного ботаника нескучен, как и типаж Чебурашки. Или Смешариков, не знаю (смеется). Для определенной аудитории он очень нескучен.
Нет, я работаю в индустрии развлечений, поэтому моя задача, в общем-то развлекать, а развлечением бывает очень разное. По своей сути. Основная цель такого развлечения – это, если говорить по-умному – дать возможность игроку-мужчине почувствовать себя счастливым и самореализовавшимся в природном понимании термина "настоящий мужчина". Если подробно… Между нашей нынешней цивилизацией и, скажем, Киевской Русью – десять веков. До этого человек развивался в условиях природы. Внимание, вопрос: кто мы такие? Те, кто созданы этой цивилизацией или мы внутренне состоим из того, что создала для нас природа? Она создала мужчин и женщин с определёнными целями. Женщина в современном обществе уже самореализована, она занимается воспроизведением потомства и воспитанием детей. В современном мире женщина может себе позволить практически всё. Мужчина же – носитель генетической информации для потомства, защитник и охотник. Раньше считалось доблестным поступком пойти навалять соседнему племени, обворовать, изнасиловать женщин и вернуться домой героем. Мужчина в современном, цивилизованном мире, и в первобытном – две разности. И в голове каждого из нас они друг с другом борятся.
Что такое счастье? Это психологическое состояние, при нём идёт выделение эндорфина в кровь. Состояние, когда человек выполняет свою природную, заложенную в него функцию. Если он её выполняет, с природной точки зрения – то он счастлив. S.T.A.L.K.E.R. даёт такую возможность. Она бросает тебя в Зону, где многое вокруг неизведанно, опасно. И риск непрогнозирован, что и было у первобытного человека. Преследуя свою какую-то цель, он может не знать, что есть другие племена, другие животные. Впервые столкнувшийся, например, с оленем, он может последовать за ним, догнать, убить и оповестить об этом своё племя. Соплеменники придут, подхватят добычу и понесут к своей стоянке – для них этот человек будет героем. В игре ты можешь себе это позволить, ты прогнозируешь риск, думаешь перед тем, как что-то делать, рассчитываешь всё. Но это не то. А герой, в природном понимании этого слова, тот, кто проник во враждебную для себя среду и вышел оттуда победителем. S.T.A.L.K.E.R. даёт почувствовать себя первобытным в психологическом плане. Кстати, все мы помним фильмы "Брат" и "Брат 2". Главный герой в них совершает убийства по ходу сюжета. Вроде бы, с точки зрения цивилизации, плохой человек. А с другой стороны, зритель на него смотрит и чувствует внутренне, что этот герой ему импонирует, он ему нравится. Он видит, что этот парень сам себе на уме, у него своё понимание того, что такое справедливость, что такое добро и зло. В природном понимании он – герой.
С Антоном Большаковым на КРИ 2007
GSC-Fan.Com: Не секрет, что у GSC были проекты, которые по тем или иным причинам не дожили до релиза, например, DoomCraft. Можете о них поподробнее рассказать: почему их разработка прекратилась и они не нашли воплощения?
Сергей Григорович: Этих проектов у нас было немало, они закрывались на разных стадиях готовности. До DoomCraft и WarCraft 2000 у нас был DoomQuest, мы работали над ним девять месяцев. Были наработки по графике, по прохождению, но мы его закрыли, потому что поняли самое смешное – мы не сможем сделать сюжет. Те специалисты, привлечённые для сценария, себя не оправдали. После S.T.A.L.K.E.R. в планах появилась игра в жанре экшен на тему ограблений банков, а-ля Counter Strike. Вы садитесь с вооруженной бандой в машину, высаживаетесь у банка, и в зависимости от того, как вы себя ведёте, развиваются события. Если вы начали с ходу стрелять в воздух – то этим вы напугаете людей, а кто-то из охраны тут же нажмёт кнопку вызова полиции. Когда вы начинаете с полицейскими перестрелку, они вызывают подкрепление: спецназ, вертолёт. В концепции банки планировалось сделать разными: и сейфохранилища, и депозитарии, и векселя, и хранилища драгоценных металлов. И по отношению к разным хранилищам был разный подход к взлому – депозитарных ящиков может быть много, но на каждый из них тратишь какое-то время, вскрыть ломом, расковырять и вытащить содержимое. В каком-то ящике могут хранится какие-то документы или паспорта, не имеющие ценности, а может найтись и внушительная денежная сумма. То есть риск есть. Попробовали бы вы уложить людей в банке без применения оружия, то вам бы удалось отсрочить приезд полиции, поэтому и времени на взлом у вас было бы больше. Эта игра умерла у нас на стадии графики. Была полностью готовая концепция, начали делать графику, сделали первый банк – и всё, выбросили. Больше этим не занимаемся.
Авторы статьи благодарят Илью Козыря за помощь и поддержку.
1.Правильно, не фиг лезть куда не просят. Девушка ругается с парнем, вот и пусть ругается. Она имеет на это полное право, а вот лишение ее этого права, путем устранения оппонента будет выглядеть бестактно и не демократично. Так что совершенно естественно, что сей благодетель Лыцарь, схлопчет и от девушки. 2.А вот убивать наркодилера совершенно без смысленно. Спрос рождает предложение. На месте этого, появится другой. Ибо он нужен. Как вариант, перебить наркоманов. Делец уйдет сам 3.В каком еще прямом смысле? По твоему герой- мужчина, это тупой баран, а-ля Дон-Кихот. Который прет куда ему вздумается, и со своим уставом суется в каждый монастырь. 4.Так ведь замечательно, что у женщин идет прогресс, вот я только не понимаю, почему у мужчин обязательно должен идти регресс? 5.Ну как же не наркотик? Он затягивает! 6.Хоть один плюс назови.
Перебить наркоманов, это значить перебить всех душемно слабых и людей с неудачным детством и окружающей средой( будь то родители или друзья по двору) А когда ты перебьёшь всех тяжёлых наркоманов, ты начнёшь уничтожать фастфуд-цепи? Регресс происходит от безделья и невозможности реализовать генетические влечения самца и вожака в каждом из нас. Посади обезьяну в клетку и она тоже вскоре станет психически больной...теже львы и тигры... А ты пытался бросить играть? А теперь сравни с бросанием курения... Это отвлечние и убивание времени, для депресятников райский подарок. 6) Плюс: возможность побывать в фантастическом мире и связать эти впечатления с памятью...для детей с тяжёлыми родителями, которые его унижают или бьют, лучший способ разукрасить свою жизнь.(но такой человек не физически зависит от этого, а психически. Психические легче стабилизировать- поменяв или сменив зависимость чем-то другим. Физическая зависимость возвращает мозг в изначальную позицию.(о убийцах, пидофилах и сексуальных маньяках я не говорю. У них неполадки в процессе мозгового развития произошли- здесь заболевание не начинается с мыслей, а наоборот)) ...и помойму мы флудим..поэтому лучше закончим эту дискуссию...вовсяком случае здесь.
Шо, льстит что когда играешь то являешься в некотором роде тоже героем? На самом деле это не так. Ассоциируя себя с виртуальным персонажем, ты лишь обманываешь самого себя. Твой мозг получает необходимый героизм, ты чувствуешь себя удовлетворенным, от того что настрелял десяток другой гадов, разбил армия, построил город, создал империю. Ты обманываешь свой мозг эффемерными результатами, и мозгу уже не надо бунтовать, он перестает требовать от тебя в реальной жизни поступков достойных мужчины, тебе уже ненадо совершать ничего героического, ты как бы уже совершил. И в итоге, если человек лох, то он им и остается, но он уже не сопротивляется этому и не стремиться это изменить. Компьютерные игры- это еще один вид обмана, и зависимости от этого обмана. Он идет на равне с алкоголем и наркотиками. Они не решают твои проблемы, они лишь обманывают тебя, создавая ощущение их отсутствия.
Хорошо...герой ты наш реальный. Когда кого-то пинают за дело группой, ты вступаешься как настоящий герой? А когда парень с девушкой ругаются, ты просишь его за словами и голосом следить? В реальной жизни герой получает в зубы от обеих сторон! Убей наркодильца и тебя посадят! Побудь героем в прямом смысле и я тебе собственноручно буду пироги носить! Поэтому у женщин сейчас идёт прогресс из-за возможности наконец реализовать себя без запретов мужского пола, а мужики немогут никуда свой "героизм" пихать, потому-что он никому ненужен. Вот почему виртуальный мир нам будет нужнее всё больше. И это не наркотик!(может если родители проглядели юношество и интересы своего ребёнка)....пока ещё этот мир не настолько реален. Но скоро я думаю что сценарий фильма матрица может быть совершенно реальным! Мы говорим о том-же. Только ты всецело перевёл всё в минус и забыл о плювовой стороне.
Ваууу! Приятно удивлён простотой и логикой ответов. В этой статье гораздо больше информативности чем в конкретных о второй части Сталкера (и дело не в количестве слов!). Полностью согласен насчёт тематик "женщины/мужчины- тогда/сейчас" и понятие слова герой в нынешнее время. Мы и правда от первобытных неочень далеко ушли! Спасибо за Ваше время и публикацию!
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]