Мод Жесть. Третья версия. Список вносимых изменений: - В основе мода лежит АМК 1.4, и разработанный на его основе мод Жесть образца 2008 года. Большинство изменений этих модов перекочевало и в эту версию. - В мод добавлено несколько десятков видов оружия из Арсенал-мода, а также еще несколько десятков – из других источников. Полный список я здесь приводить не буду – пусть останется сюрпризом. Для каждого калибра оружия глушитель требуется свой. Далеко не все виды оружия можно купить, даже за артефакты. Некоторые придется искать в тайниках или у НПС. У многих видов оружия новые иконки. С иконок уникальных и апгрейдных видов оружия убраны зеленые стрелки – теперь только внимательность к названию, описанию и свойствам оружия поможет вам опознать особенное оружие. Список авторов добавленного оружия – в конце описания. - Прежняя система торговли с НПС и торговцами вырезана полностью, взамен ей сделана бартерная торговля – торговцы продают различные товары в обмен на артефакты и части монстров. В этой версии система бартера доработана – улучшен баланс цен, добавлена возможность спросить у торговца – за какой артефакт можно купить ту или иную вещь. - Адаптировано магазинное питание оружия (автор: Kirag) - Магазинное питание у всех стволов, у которых оно должно быть. Включая уникальные и апгрейдные стволы. На одно и то же оружие могут подходить магазины разной емкости. - Управление: Для зарядки магазина поместите его на пояс, затем переключитесь на слот бинокля (5). R - зарядить магазин Y - сменить тип патронов. Заряжать один магазин разными типами патронов нельзя. Менять тип надо на пустом магазине. ЛКМ во время зарядки - остановить зарядку магазина ПКМ - разрядить магазин. - Для оружия: Y - сменить тип магазина (может быть другой емкости, а не только с другими патронами) R - перезарядить. При заклинивании, после перезарядки в магазине остается столько же патронов, сколько было до заклинивания. Разрядить оружие можно через инвентарь - ПКМ. Дополнение: В описании всех видов оружия указан тип используемых патронов, а также емкости магазинов, поддерживаемые данным оружием. Дополнение: У большинства типов магазинов своя иконка, соответствующая внешнему виду магазина. В большинстве случаев – различная иконка в зависимости от типа заряженных патронов. Дополнение: В моде Kirag-a, пустые магазины в случае если они остались от разных типов патронов, лежали отдельно. Здесь пустые магазины одного типа складываются вместе, независимо от того какие патроны в них были заряжены ранее. Таким образом, инвентарь не так сильно захламляется однотипными, но «разными» с точки зрения игры магазинами. Магазины для гаусса нельзя заряжать в полевых условиях. Для их зарядки обращайтесь к Сахарову. - Доработка магазинного питания: Прозрачные магазины и магазины с контрольными щелями. - Большинство видов магазинов огнестрельного оружия непрозрачны и не дают возможности контролировать расход патронов, поэтому счетчик патронов на худе не показывает число патронов «в стволе». - В моде существуют прозрачные магазины – если оружие заряжено таким магазином, то число патронов в стволе показывается на худе, с учетом «мертвой зоны» - когда последние патроны входят в приемник магазина и уже не поддаются наблюдению. - Прозрачными магазинами по умолчанию оснащены штурмовые винтовки серии G36 и некоторые другие. Мы не стали слишком закручивать гайки хардкора, поэтому прозрачный магазин на 30 и непрозрачный стандартный натовский магазин на 30 взаимозаменяемы, и подходят ко всем видам натовского оружия использующим стандартный натовский рожок. Кроме натовского магазина на 30, существуют и другие виды прозрачных магазинов. - В моде также имеются магазины с контрольными щелями – как например шнековый магазин ПП Бизон, или магазин на 25 патронов для FAMAS. У этих магазинов показания счетчика патронов на худе зависят от контрольных щелей магазина. - Тип магазина и возможность отображения количества патронов в нем учитываются и при зарядке магазинов. У пулеметов лента в снаряженном состоянии помещается в ленточный короб – поэтому их «магазины» считаются непрозрачными при стрельбе, и прозрачными без мертвой зоны при зарядке ленты. А к примеру обойма пистолета Five-Seven имеет контрольные щели, наблюдаемые только при зарядке. - Новые боеприпасы – патроны .410 дробь – для мелкокалиберных дробовиков; патроны со смещенным центром тяжести – для калибров 5.45х39, 5.56х45, 9х39. - Радиационный фон. Мы решили напомнить, почему в 86-м году из зоны отчуждения было эвакуировано население. На каждой локации присутствует свой постоянный радиационный фон, чем ближе к ЧАЭС, тем он выше. Если костюм изношен или недостаточно защищает от радиации, доза облучения будет расти. Также она будет постоянно расти, если костюма нет. Поэтому берегите защитный комбез – без него выжить будет крайне сложно. - Радиоактивный дождь может усиливать радиационный фон, однако от этого действия можно укрыться под любой крышей. Дополнение: в связи с этими изменениями, у куртки новичка и куртки бандита сделана защита от радиации 8%. Это позволяет находиться на Кордоне в этих костюмах, и даже немного износить их. Но уже на свалке выживать в куртке будет проблематично. Без этого изменения выжить было бы невозможно. Рекомендуем, прежде чем идти на Свалку, Агропром и далее, обзавестись более приличной экипировкой чем куртка. - Опасная погода: - В игру добавлены кислотные и радиоактивные дожди, а также ветер, поднимающий радиоактивную пыль. Дождь может быть и обычным, безопасным, а может и иметь какую-то степень радиоактивности или кислотности - эти характеристики меняются плавно и зависят не только от интенсивности дождя. - Кислотный дождь часто (но не всегда) сопровождается изменением цвета капель дождя - они становятся зеленее или желтее. Иногда изменение цвета дождя, возможно заметить, до того как сам дождь начнет оказывать какое либо действие на игрока, и таким образом предугадать опасность, но это требует большой внимательности к погоде. - Во время кислотного дождя повреждается костюм, наносятся повреждения здоровью, и появляется кровотечение, вызванное кислотой. Сила поражающих факторов напрямую зависит от степени кислотности дождя и его интенсивности, а также от наличия и качества укрытия. В герметичном костюме с замкнутой системой дыхания, кислотный дождь первое время не будет доставлять проблем – но костюм все равно будет изнашиваться, и с определенного момента герметичность нарушится. - Радиоактивный дождь также может быть разной степени радиоактивности, от такого дождя можно полностью защититься в хорошем костюме, т.к. сам костюм он не повреждает, а лишь может увеличивать дозу радиационного облучения, если защита недостаточна. - Укрыться от дождя можно в любом здании/подвале и т.д. Также можно укрыться и от ветра. Качество укрытия учитывается – если вы прячетесь в дырявом сарае, он ослабит ущерб от дождя, но не избавит от него совсем. Оценивайте качество крыши над головой. - Под дождем и во время ветра нельзя заснуть под открытым небом или в недостаточно хорошем укрытии. Во время кислотного дождя заснуть можно только под крышей которая 100% не протекает. - На худ добавлены значки опасной погоды, отображающие дождь и показывающие наличие в дождевой воде радиоактивных или кислотных примесей. Под надежной крышей информация о примесях не показывается. Информация о радиоактивности ветра не показывается. - Также на худ добавлен динамический индикатор температуры. Просто декоративный элемент добавляющий атмосферности. Минусы: НПС пока что не реагируют на погоду и не получают повреждений, но это временная проблема. Я надеюсь исправить это в обозримом будущем. - Аптечки и антирад действуют постепенно. Реализация своя. - Пока действует аптечка, нельзя применить еще одну аптечку. Вторая аптечка не потратится. - Если применить антирад, когда еще не закончилось действие предыдущего, скорость вывода радиации не изменится, но появятся негативные последствия передозировки. Здоровье начнет убывать. - Вывод радиации аптечками (научная например) также происходит плавно. Эффект вывода радиации научной аптечки и антирада может накладываться друг на друга без вреда для здоровья. - Во время использования медикаментов – аптечек и антирада – нельзя пользоваться автоматом и гранатами. - Cистема протестирована на совместимость с схемами логики xStream, лечения себя и друг друга у НПС, а также с диалогами помощи раненым. Все совмещено и работает как надо. - Аптечки больше не влияют на желание Меченого спать. - Добавлен новый предмет - Снотворное. Чтобы заснуть, надо съесть от 1 до 4-5 штук. - Износ ножа. Нож перестал быть читерной всехубивалкой, теперь это реальное оружие. Он изнашивается от применения, при этом ухудшается его атака, и его необходимо точить. Точкой ножей занимаются все торговцы, стоимость фиксированная, заточка действует следующим образом – состояние ножа становится в 2 раза ближе к идеальному. Т.е. если было 0.5 – станет 0.75. Если было 0.9 – станет 0.95. Если состояние ножа лучше 0.99, диалог заточки ножа недоступен. - Мутанты: - Атака почти всех монстров увеличена до более-менее реалистичных показателей. Кусаются теперь очень больно. Способности некоторых монстров доработаны или возвращены. - Химера: устранен баг из-за которого она не могла атаковать в ближнем бою. Добавлена возможность парирования ножевых атак – если вы бьете химеру ножом, она почти гарантированно даст сдачи немедленно. Дальность прыжка химеры уменьшена. - Электрохимера: теперь ее электрошоковые атаки бьют по площади, поражая все живое в радиусе досягаемости, что гораздо более реалистично. - Бюрер: На дистанции менее 20 метров пытается вырвать оружие из рук, сначала падает выносливость, если ее мало – оружие вырывается из рук. Чем меньше дистанция, тем интенсивнее бюрер пытается отнять оружие. Также при этом оружие может быть повреждено. Эта способность не была «выдрана» из ЗП, а разработана самостоятельно с нуля. - На дистанции менее 10 метров, если вы пытаетесь атаковать бюрера ножом, он концентрирует силу своего телекинеза на лезвии ножа – таким образом резко изнашивая его. Нож затупляется и его атака сильно уменьшается. Эта способность также усиливается по мере сокращения дистанции. - Из-за новых способностей, трофей «рука бюрера» переведен в категорию самых ценных, наравне с когтями химеры. - Полтергейст: имеет способности бюрера по обезоруживанию, но слабее выраженные. - Увеличены награды за части монстров, в разделе «гранаты» - повышен шанс получения гранат ф-1. Шанс дропа некоторых частей монстров изменен – с учетом прочности этих частей. - Добавлена возможность подарить какому-нибудь встречному нпс оружие, при этом он может стать другом, если подарок ему понравится. - Подарить оружие можно только при условии, что у вас есть и боеприпасы к нему. - Подарок делается вместе с боеприпасами. - Вероятность того, что после подарка нпс станет другом, зависит от крутости подарка и от ранга нпс. Если новичок вполне может стать вашим другом после подаренного калаша, то мастеров в экзоскелетах сложно удивить даже такими образцами как гаусс или ПКМ. - Недоработка: пока, по не выясненной причине, дарить можно не все виды оружия. однако большинство стволов поддерживается. - Имитация "пояса": - Представьте, что в бою все что вы используете, находится где-то в карманах или на поясе, но не в рюкзаке. (распространенный термин – разгрузка, на самом деле не очень подходит. Откуда у новичка, гражданского, только пришедшего в зону – армейский разгрузочный жилет?) То, что находится в рюкзаке за спиной, использовать прямо в ходе боя нельзя. - Вместимость карманов ограничена, и у каждого комбинезона она своя. - В карманах костюма помещаются магазины и обоймы к оружию, ленты к пулеметам, гранаты, аптечки и бинты. Ограничено также количество крупногабаритных предметов – комбинезонов, автоматов и пистолетов – которые можно переносить с собой в рюкзаке. - Емкость рюкзака также различная у разных костюмов, есть и апгрейды позволяющие увеличивать количество переносимого снаряжения. - Лишние предметы, для которых не хватает места, автоматически выбрасываются. - Для патронов в пачках, незаряженных магазинов и лент, и для всех прочих предметов ограничений нет. Кроме переносимого веса. Они хранятся в рюкзаке. - Дополнение: У всех костюмов в описании указана предельная вместимость боеприпасов, аптечек, стволов, пистолетов, гранат и комбезов. - Для удобства переноса большого количества медикаментов с собой, добавлен новый итем – упаковка медикаментов. Содержит в себе несколько аптечек, бинтов, антирады и снотворное. При использовании превращается в эти предметы, упаковать обратно – в текущей версии нельзя. Упаковка медикаментов не учитывается счетчиком аптечек, поэтому их можно носить с собой сколько угодно. Но – они не продаются у торговцев, найти их можно в тайниках. - Добавлен новый итем: Хозяйственная сумка. Позволяет переносить больше предметов (стволы и комбезы), но, т.к. во время ее ношения руки заняты, пользоваться можно только ножом и пистолетом. Сумку можно выбросить в любой момент, тогда будут выброшены и те вещи которые не влезают в рюкзак (которые были в сумке). Их может подобрать не только ГГ. - На худ в верхнем левом углу добавлен новый элемент – шкала наполненности карманов боеприпасами, выполненная в виде патронов. Там же теперь располагается индикатор заряда батареи (при надетом экзоскелете). - Система апгрейдов оружия и брони: - Для апгрейда требуются деньги и различные артефакты. У разных торговцев разный ассортимент доступных апгрейдов, если торговец не делает какой то апгрейд, то может посоветовать, к кому обратиться. - Сама система реализации апгрейда разработана заново и не имеет ничего общего с той что была в прошлой версии. Состояние оружия/брони, установленные аддоны на оружии, количество патронов и тип заряженного магазина сохраняютя. Если в стволе был заряжен магазин, в инвентаре останется пустой магазин и то количество патронов, которое в нем было. Также, добавлены подробные описания апгрейдов. - Лазерные целеуказатели. Или иначе говоря, реалистичный коллиматорный прицел, не имеющий ничего общего с теми бутафорскими «стекляшками с нарисованной точкой» что приходится видеть во многих модах. Назначение лазерного прицела – высвечивать яркую точку там, куда целится стрелок, и обеспечивать точное прицеливание без обязательного совмещения прицельной линии с осью зрения. (без прицеливания ПКМ). У нас он именно так устроен. - По умолчанию ЛЦУ установлен на Desert Eagle .50, FN P90, и некоторых других. Для некоторых стволов ЛЦУ доступен в качестве апгрейда. - Адаптировано Энергопитание экзоскелетов. (автор: Kirag) - Все экзоскелеты мода (напомню, у нас их десяток видов) посажены на батарейки, по мере снижения заряда батареи снижается переносимый вес экзоскелета. При этом у разных экзоскелетов появились различные достоинства. Экзоскелет долга лучше других подходит для переноски тяжестей. Свободовский лучше подходит для спринта, экзоскелет наемников экономичнее, а экзоскелет монолита отличается тем что сохраняет свои ттх неизменными вплоть до полной разрядки батареи. При полной разрядке батареи все экзоскелеты теряют способность передвигаться. Пополнить заряд батареи можно с помощью энергосердечников (+ 25% полного заряда). Батареи и энергосердечники можно купить у торговцев или найти при обыске НПС в экзоскелете. При покупке экзоскелета батареи и сердечники в комплекте НЕ ВЫДАЮТСЯ, их надо покупать отдельно. - Доработка: Энергопитание костюмов с замкнутой системой дыхания. Автор идеи: кто-то в теме амк-форума «Энергопитание экзоскелетов». - Костюмы с замкнутой системой также требуют источник питания. Тратят заряд они медленнее, расход энергии мало зависит от переносимого веса. (не более, чем интенсивность дыхания гг зависит от веса) При полной разрядке батареи у таких костюмов отключается система очистки воздуха, как следствие – защита от кислоты, аномалий и радиации падает ниже, чем даже у простого сталкерского комбеза. У того хоть противогаз или маска есть, а в отключившемся скафандре приходится дышать забортным воздухом без всякой очистки. - Кроме того, у всех костюмов с энергопитанием, при полной разрядке батареи отключаются костюмные ПНВ. - Отдельных ПНВ в моде нет. - Шкала зарядки батареи показывается только если в инвентаре есть источник питания И надет костюм потребляющий энергию. - Новая система респавна артефактов. После каждого выброса артефакты появляются в аномалиях по всей зоне, на всех локациях, т.е. можно допустим переждать выброс на Кордоне, и сразу после него пойти собирать артефакты, выпавшие после выброса, на свалку. Шанс появления артефактов повышается по мере приближения к ЧАЭС, также повышается шанс выпадения редких артефактов. В глубине зоны появляется небольшой шанс получения трансмутированных артефактов «естественным путем». - Для тех локаций, где ГГ давно не был, учитывается не более 3 выбросов, во избежание «Клондайка». Т.е. если в течение последних 3 выбросов вы на какую то локацию носа не совали, то на ней артефакты спавниться больше не будут, до тех пор пока вы на эту локацию не заглянете. Это не имеет ничего общего с существующим в ЗП ограничением – 3 артефакта на аномалию. У нас, теоретически даже за один выброс аномалия может произвести хоть сразу все виды артефактов которые производит. Но вероятность такого события ничтожна, обычно артефакты появляются по одному, редко 2 и более. Добавлены новые виды артефактов. Внимательных игроков ждут сюрпризы. - Прочие мелочи: - Игровой прицел отключен, включить его в опциях главного меню – нельзя. - Содержимое случайных и редких, а также некоторых классических тайников изменено. Системы тайников АМК стали более сбалансированы, в них не попадается читерского дропа а разнообразие предметов увеличено. Для лучшего баланса рекомендуется поставить случайные тайники. - Добавлена озвучка лечения, когда один НПС помогает другому. Команда мода: Zander, Stunder, CHORNIY666, BorzoyExist. Благодарности: GSC – за игру AMK, Жесть – за основу мода Арсенал мод – за стволы Kirag – за замечательные разработки использованные в моде. Desertir – за разностороннюю помощь при разработке мода SanekED, Piter, Александрыч, ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R., Gosuke, W@llTheR, Zeka1996Korneev, Твинке Маста, KingFriday, Millenia, Born, Sin!, GrayShooter, dump, Nomadec, purke62 – за различное оружие, использованное в моде. Известные проблемы и способы решения: 1. Вылет без лога во время боя с электрохимерой. Редкий и рандомный вылет, случается из-за конфликта партиклов, к каким-либо последствиям не ведет, обычно не повторяется. Рекомендуется сохраняться сразу после смерти электрохимеры. 2. Вылет с логом наподобие этого: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : E:stalkerpatch_1_0004xrCoreXr_ini.cpp [error]Line : 342 [error]Description : [error]Arguments : Can't open section 'mag_30_5.56x45_ss190_e_e' stack trace: Редкий, рандомный, иногда может возникать при попытке зарядить магазин. Причина неясна, но к последствиям не ведет и случается чрезвычайно редко. 3. Вылет с логом FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrGamescript_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : [error]Arguments : LUA error: ...gamess.t.a.l.k.e.r. socgamedatascripts_g.script:1122: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) stack trace: Иногда может возникать при загрузке сейва на Темной долине или при выходе с Темной долины, после прохождения основного сюжета, т.е. При повторном захождении на Темную долину. Устранить причину пока не удалось, возможно удастся в будущем. Рекомендуется перед заходом на ТД сохраняться в отдельный сейв. 4. Иногда случаются глюки погодной системы – проявляется в том что НЕ в подземной локации и НЕ во время выброса, исчезает индикатор температуры. Погода при этом переключается на дефолтную секцию. Способ лечения простой – save/load, причем сейв можно делать уже тогда когда вы этот глюк заметили/обнаружили, а не грузить предыдущий. К каким либо поледствиям не ведет. Установка: Мод ставится ТОЛЬКО на чистую игру версии 1.0004. Мод НЕ ставится поверх других модов, в том числе поверх мода Жесть любой из предыдущих версий.
|