StreJIoI{ | Дата: Вторник, 02.08.2011, 10:21 | Сообщение # 1 |
+100500
Ранг: Знаток Зоны
Группа: Пользователи
Сообщений: 892
Должность: Блюститель порядка.
Награды: 54
Репутация: 1061
Статус: Offline
Город: Симферополь 
| Итак, работа над продолжением началась сразу после релиза первого Ведьмака. Пока часть команды корпела над патчами, DLC и собирала Дополненное Издание, другая, большая часть, трудилась над продолжением. По слухам, в промежутке нас ещё должны были порадовать полновесным аддоном, а консольщиков «Возвращением Белого Волка», но грянул кризис, и не срослось. Сложно не похвастаться рендерером, графическим ядром, нового движка. Ведь именно графика бросается в глаза в первую очередь. RED Engine использует все самые последние технологии, но его особенность не в этом, а в том, как всё это сочетается. Новый движок позволяет прямо в режиме реального времени создавать, тут же редактировать и вылавливать баги сюжета, механики, боевой системы и других ролевых фишек. Например, раньше каждую сцену приходилось жёстко заскриптовывать отдельно. Теперь же дизайнер легко может создать небольшой сценарий и, при необходимости, затем использовать его в другом месте игры. Это особенность движка смогла в разы повысить скорость разработки. Тем не менее, поляки неустанно подчёркивают, что их новую игру вновь-таки будет выделять не технологичность, которой сейчас уже мало кого удивишь. Они предпочли сосредоточиться на создании атмосферы тех мест, которые предстоит посетить игроку и на их влияние на развитие сюжета. Ведь именно своим талантливым дизайном и непередаваемым шармом в своё время покорила сердца первая часть. Уже сейчас совершенно очевидно, что нас ждут совершенно разные по своей атмосфере локации. Портовый городок из презентации на Игромире пестрел яркими красками, в то время как холод просто натурально пробирал до костей в местности, в которой располагался лагерь из первого ролика.
Усвоив уроки, старательно собрав тысячи отзывов, CDProjekt RED решили копать не столько вширь, сколько вглубь, скрупулезно исправляя в новом Ведьмаке все нарекания, которые были к первой части, и маниакально совершенствуя достоинства. Благодаря нововведениям игра станет ещё менее линейной, а последствия выбора ещё более значимыми. Игровой мир теперь иначе подаётся игроку. Мы будем путешествовать по нему, и в результате наших действий, он будет меняться вокруг нас, как говориться, и на вкус, и на цвет. Радует также и внимание к деталям. Вам не нравилось то, что Геральт спотыкался и тушевался при виде маленького заборчика? – Забудьте, теперь он может их лихо перескакивать, залезть по лестнице на крышу дома и т.п. Не ждите откровений в духе детища Ubisoft Montreal, но это уже огромный шаг вперёд. Кстати сказать, NPC тоже поумнели. У них больше нет строго расписания, а есть лишь приоритеты, которыми они руководствуются. Это делает их поведение гораздо более разнообразным, при этом, не теряя своей логичности. Жители города пугаются, если Геральт достанет неожиданно меч, а солдаты пойдут разбирать завал из обрушенных Геральтом бочек. Если конюху нужно выйти из хлева он лихо перескочит балку, а другой тем временем залезет по лестнице на крышу, посмотреть всё ли там в порядке. Здания больше не являются отдельными локациями, они составляют единое целое с той местностью, где находится Геральт. Все эти нововведения делаются не только для красоты, но и влияют на геймплей. Что касается боевой системы, то во втором Ведьмаке нас ждёт больше интерактивности благодаря появлению QTE (Quick Time Events). Однако это сделано для обогащения боевой системы, но не её замены. В своей основе она останется той же.Как говориться, но и это ещё не всё. Ведьмак 2 всё ещё находится в стадии активной разработки, а значит, многое будет доработано и улучшено. Записываются новые виды анимации, оптимизируются скрипты. Если вы внимательно смотрели оба ролика, то могли заметить, что в новом билде, собранном незадолго до Игромира, уже совершенно другой интерфейс, нежели мы видели в первом ролике. Что подверглось полной переработке, так это система диалогов. Забудьте про чёрные полосы сверху и снизу и унылые строчки текста. Умная камера выхватывает разные ракурсы, герои жестикулируют и меняются в лице гораздо более натурально, чем в первой части. Разработчики утверждают, что в конечном итоге желают добиться просто таки кинематографического эффекта. К Ведьмаку были претензии, что боссы в нём какие-то мелкие и не то чтобы очень страшные. Ну, за что боролись, на то и напоролись. Огнедышащий дракон и гигантский ктулхоподобный осьминог-убийца, которого сами разработчики назвали Тентадрейк (Tentadrake) это лишь капля в море от того, что нам приготовили поляки. Что ж будем ждать новых вестей или новых утечек, становящихся уже традицией представления новых материалов о Ведьмаке 2.
Если смех добавляет жизни,то я же блин не сдохну!=)))
|
|
| |