КПК

Гость



Меню сайта


Категории раздела
Ваши рассказы [273]
Видео Онлайн [45]
Билды [2]
Сталкер-Оновное [58]
Интервью с разработчиками [12]
Разное [248]
Сталкер Зов Припяти информация [130]
Сталкер Чистое Небо информация [79]
Сталкер Тени Чернобыля информация [151]
Мини-Чат
S.T.A.L.K.E.R., Metro, Survarium, Новый Союз

Канал на YouTube  Сталкер Вконтакте
Друзья
Вселенная игры S.T.A.L.K.E.R.

Все для GTA 5


Все баннера
Из Галереи
Форум

Земля - плоская, Шар - глобальныйобман сатанистов илюминатов
Написал:artem17petrov17 (02.03.2021)(0)
В разделе:[Общий]


Народная Солянка + Мёртвый Город + ООП + Коллекционер (2013)
Написал:artem17petrov17 (02.03.2021)(4)
В разделе:[Общий]


Stalker: Left 2 Die
Написал:artem17petrov17 (02.03.2021)(3)
В разделе:[Общий]

Рейтинги
Каталог популярных сайтов

Подробная статистика

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
 
 
Главная » Статьи » Сталкер-Оновное

Интервью DTF с Алексеем Сытяновым


DTF: Привет, Алексей. Начнем с формальностей. Представься, пожалуйста, и опиши свою роль в проекте S.T.A.L.K.E.R. - Oblivion Lost.

Алексей Сытянов: Привет! Меня зовут Алексей Сытянов. Я игровой дизайнер и сценарист проекта, принимаю в нем активное участие с февраля 2002 года.

DTF: Из далекого прошлого- я помню неясную ситуацию с игровым сюжетом, которая имела место еще в январе-феврале этого года. Едва лишь анонсировав движок X-Ray и сам проект в конце прошлого года - тогда он носил название просто Oblivion Lost, - вы заявили о сюжете игры, весьма похожем на сюжет фильма "Звездные Врата" режиссера Роланда Эммериха. Потом сюжет внезапно изменился - появился Чернобыль и все остальное, что мы имеем сейчас. В чем причина смены концепции?

Алексей Сытянов: Смена произошла при изменении идеологии проекта. Причина проста - мы хотим создать серьезную игру, способную тронуть игроков, оставить след в их душах.

DTF: Прежде чем окончательно перейти к игре, хочу задать один, может быть, нескромный вопрос. С момента той страшной катастрофы в 1986-м году прошло уже добрых полтора десятка лет. Наверняка кто-нибудь, а может быть и многие, уже стали забывать об этой трагедии. Вы же снова возвращаете людей к событиям прошлого. Вы даже ездили в Зону, и я помню характеристику увиденного вами, появившуюся в дневниках - "концентрированный трагизм". Насколько этот самый трагизм найдет отражение в будущей игре?

Алексей Сытянов: Да, мы дважды ездили в Чернобыль. Цель поездки - поиск и сбор материалов для игры. Скажу как на духу, Чернобыль и прилегающие к нему территории (Припять, заброшенные поселки) оставляют неизгладимое ощущение тревоги и пустоты. После таких поездок начинаешь в полной мере осознавать, к каким непоправимым и ужасным результатам может привести человеческая халатность и небрежность. Если честно, то в некоторых местах было опасно оставаться, а в некоторые вход был строжайше воспрещен. К счастью, те материалы и впечатления, что мы привезли, трудно недооценить.

Приблизительно 60% зданий из игры имеют свои реальные прототипы в радиоактивной зоне. Но еще больший вес для нас имеет понимание атмосферы, которую мы хотим воспроизвести в игре. А это приходит только после того, как сам побываешь в Зоне отчуждения, ступишь на потерянную землю, глотнешь зараженного радиацией воздуха и почувствуешь, как бегут мурашки по похолодевшей коже, как ломит голову особая боль. Так что ждите мрачную радиоактивную игру.

DTF: На чем держится новый сюжет? Кто наш главный подопечный, что он делает в Чернобыле, и что скрывается за таинственной аббревиатурой S.T.A.L.K.E.R.?

Алексей Сытянов: События игры развиваются в недалеком будущем. В 2006 году на Чернобыльской АЭС происходит жуткий взрыв, в результате которого образовалась огромная радиоактивная Зона. Через несколько месяцев после аварии возникает кризисная ситуация - Зона резко увеличивается, поглощая пять километров окрестностей.

Спустя некоторое время Зона продолжает разрастаться, внутри обнаружены различные аномалии, попадание в которые приводит к смерти. Редкие экспедиции сталкиваются с мутированными животными, которые не могли самостоятельно появится в Зоне.

Прошло несколько лет, первые экспедиции могут без смертельной опасности проникать на несколько километров вглубь Зоны. В Зоне появляются исследователи-одиночки, мародеры и браконьеры. Всех их без разбора прозвали сталкерами. Они путешествуют по Зоне в поисках разнообразных аномальных образований (артефактов), за которые получают деньги от подпольных торговцев. Одним из таких исследователей и является наш главный герой.

А вот о таинственной аббревиатуре S.T.A.L.K.E.R. мы расскажем только после окончания работы над проектом.

DTF: Существует много расхожих мнений вокруг игрового процесса S.T.A.L.K.E.R. 3D-шутер с элементами ролевой игры - в каком соотношении добавлялись ингредиенты? В чем будет заключаться ролевая составляющая?

Алексей Сытянов: Представьте себе вид от первого лица, подобный любому 3D-шутеру, добавьте почти полную свободу перемещений и действий, приправьте тревожным сюжетом, stealth, survival и ролевыми элементами. Вы получите мир, страшный и притягательный одновременно. Погрузитесь в него, его законы естественны: хотите убивать - убивайте, хотите украсть - крадите, все на вашей совести. И будьте готовы к реакции мира на ваши действия.

Система симуляции жизни населяет и контролирует изменчивый мир Зоны. Нелинейный сюжет, возможность общаться и торговать с разумными существами, управлять различными средствами передвижения и многое другое.

Цели игрока будут заключаться в исследовании Зоны и сборе артефактов, которые можно будет продать или обменять, в изучении крох информации, открывающих масштабную картину Второй Чернобыльской катастрофы. И вполне возможно, что игрок, став матерым ветераном-сталкером, сможет повлиять на Зону.

О ролевом элементе: Мы сознательно не делаем никаких улучшаемых характеристик и навыков для персонажа. Мы хотим, чтобы игрок улучшал свои собственные характеристики, а не прокачивал своего игрового персонажа. Пусть он почувствует себя героем, пусть он поймает за хвост свою удачу и прикончит жуткое создание своими руками. Что касается остальных аспектов игры, то STALKER очень схож с ролевыми играми - исследование Зоны, сбор артефактов, оружие, аномальные зоны, общение, торговля с NPC и т.д.

DTF: Будут ли зависеть определенные игровые события от наших действий по ходу? Или работает принцип как у 3D Realms - лучше один сюжет, но чтоб был безупречным?

Алексей Сытянов: Безусловно. Действия игрока будут влиять на дальнейшие игровые события. Мы пытаемся создать такую систему, где в расчет будут приниматься все действия игрока и NPC. Этого мы хотим достичь с помощью системы симуляции жизни в Зоне, которая будет просчитывать действия персонажей, генерировать для них события и задания.

DTF: Расскажи нашим читателям о вашей Зоне. Что она представляет собой в игре? Как мы будем перемещаться по ней? И можно ли чуть подробнее об уже упомянутой "симуляции жизни"?

Алексей Сытянов: Зона - это территория с полуразрушенными зданиями 20-летней давности, укрытая лесами и аномальной растительностью. Это заброшенные подземные и наземные исследовательские комплексы, военные базы и полигоны для испытания новых технологий. Это выжженная радиоактивная земля, ядовитые туманы и смертельные гравитационные аномалии. Это мир ужасной индустриально-экологической катастрофы. И в центре этого техногенного ада находятся останки полуразрушенной Чернобыльской АЭС.

Игрок перемещается по Зоне, которая состоит из нескольких локаций, уровней иными словами. Размер каждого уровня в среднем 1x1 км. Все они объединены в глобальную карту, по которой и путешествует игрок. Он волен выбирать свой путь и не ограничен в переходах между уровнями. Игрок может свободно заниматься исследованием Зоны, время от времени выполняя сюжетные задания.

Коротко о глобальном искусственном интеллекте. Для игровых персонажей будут генерироваться задания и маршруты. При встрече персонажей будет происходить расчет ситуации. Результат стычки будет определяться исходя из количественного соотношения, агрессивности, оружия и т.д. В расчет будут приниматься действия монстров и существ Зоны.

DTF: А что за движок используется для моделирования искусственного интеллекта в игре? Каких сюрпризов можно будет ждать от электронных болванок в S.T.A.L.K.E.R.?

Алексей Сытянов: Мы решили отказаться от использования "левых" движков и создать свой собственный и неповторимый. Компьютерный интеллект в нашей игре будет представлен, как система реалистичного поведения персонажей. Мы тщательно разрабатываем AI так, чтобы у игрока никогда не возникло ощущения "искусственности" происходящего.

DTF: Кстати, о вашей Зоне. Точнее, о излишне частом сравнении вашей Зоны с мирами братьев Стругацких. Мне показалось, что вы не слишком активно и открещивались от этого на первых порах. Дошло даже до того, что отдельно взятые энтузиасты, помнится, даже предлагали вам реализовать тактику перемещения по аномальной территории, используя гайки - прямо как у Стругацких. Как вам такое явление? Сказалось на руку в итоге?

Алексей Сытянов: "Сталкер" перекликается с "Пикником" только в общих идеях, таких как жуткая индустриально-экологическая катастрофа, аномальные зоны, артефакты, сталкеры и человечество, которое ничего не знает, но чувствует и реагирует. "Пикник" достаточно страшен, но недостаточно реалистичен - сюжет книги скорее подошел бы для квеста, чем для масштабного Survival Action/RPG с большими открытыми территориями. Зона Стругацких больше напоминает страшный Диснейлэнд, чем ту жуткую Зону, которую мы видели в Чернобыле.

DTF: Первое видео из S.T.A.L.K.E.R., которое вы опубликовали, я помню, наделало много шума - шибко уж красивое было, чтобы быть правдой. Особенно тогда приглянулась ваша киевская травка, да... очень уж взаправду колыхалась на ветру. В связи с этим возник резонный вопрос - какую же машину нужно иметь, чтобы колыхалось все так же, как и в ролике?

Алексей Сытянов: Минимальные требования для системы следующие: PII-450, 128 Мбайт RAM, GeForce 2MX, 500 Мбайт свободного места на жестком диске. Рекомендуемые: PIII-1000, 256 Мбайт RAM, GeForce 3, 1 Гбайт свободного места на жестком диске. Ну а в общем, чем круче машина, тем большего можно ожидать. А колыхаться будет и на минимальной конфигурации.

DTF: Выход проекта, если я ничего не путаю, назначен на третий квартал 2003 года. Собираетесь ли вы выпустить демо-версию до выхода игры, или всем страждущим до самого последнего момента придется любоваться лишь скриншотами?

Алексей Сытянов: Пока могу сказать только одно - демка будет. Ждите

Категория: Сталкер-Оновное | Добавил: тополь (08.04.2010) | Автор: тополь E
Просмотров: 1518 | Рейтинг: 0.0/0

Также читают:

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
1 Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Для просмотра сайта рекомендуем использовать Mozilla Firefox или браузер на WebKit.
Powered by lmi11 ©(2009-2024). Хостинг от uCoz.