КПК

Гость



Меню сайта


Категории раздела
Ваши рассказы [273]
Видео Онлайн [45]
Билды [2]
Сталкер-Оновное [58]
Интервью с разработчиками [12]
Разное [248]
Сталкер Зов Припяти информация [130]
Сталкер Чистое Небо информация [79]
Сталкер Тени Чернобыля информация [151]
Мини-Чат
S.T.A.L.K.E.R., Metro, Survarium, Новый Союз

Канал на YouTube  Сталкер Вконтакте
Друзья
Вселенная игры S.T.A.L.K.E.R.

Все для GTA 5


Все баннера
Из Галереи
Форум

Земля - плоская, Шар - глобальныйобман сатанистов илюминатов
Написал:artem17petrov17 (02.03.2021)(0)
В разделе:[Общий]


Народная Солянка + Мёртвый Город + ООП + Коллекционер (2013)
Написал:artem17petrov17 (02.03.2021)(4)
В разделе:[Общий]


Stalker: Left 2 Die
Написал:artem17petrov17 (02.03.2021)(3)
В разделе:[Общий]

Рейтинги
Каталог популярных сайтов

Подробная статистика

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
 
 
Главная » Статьи » Сталкер-Оновное

Движок X-Ray в играх серии S.T.A.L.K.E.R.


Самое первое упоминание о движке было ещё в далеком 2001 году. Изначально он поддерживал лишь только DirectX 8 , но почти ежегодно дорабатывался, чтобы соответствовать своему времени. С первым анонсом «S.T.A.L.K.E.R. а» движок уже поддерживал DirectX 9 (напомним, что DirectX 9.0 появился в 2002 году под операционную систему Windows Server 2003).А к выходу «S.T.A.L.K.E.R.:Shadow of Chernobyl» (2007 год) движок версии 1.0 поддерживал DirectX 9.0с. Графика была уже на высоком уровне.

2008 год. Выход «S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky» (версия движка 1.5), появилась полная поддержка DirectX 10. DirectX 10 – это, казалось, уже предел всех пределов. Новый уровень графики, а именно: объемный дым и огонь, намокание плоскостей, еще более реалистичная смена дня и ночи, улучшенные погодные эффекты. После выхода патча 1.5.07 в игре появилась и поддержка DirectX 10.1.

9 сентября 2009 года. Старший маркетинговый менеджер AMD-ATi Ян МакНоутон (Ian “Cabrtosr” McNaughton) в своём блоге опубликовал статью «DirectX 11 – What to expect!», в которой описал преимущества и основные особенности Direct11. В этой статье он заявил, что «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», будет использовать DirectX 11. Версия движка 1.6

Последняя версия движка поддерживает следующие версии Direct3D:
Direct3D 8 (шейдерная модель 1.1)
Direct3D 9 (шейдерная модель 2.0)
Direct3D 9.0с (шейдерная модель 3.0)
Direct3D 10 (шейдерная модель 4.0)
Direct3D 10.1 (шейдерная модель 4.1)
Direct3D 11 (шейдерная модель 5.0)

Главное преимущество движка – это рендеринг(визуализация) . Он поддерживает рендеринг до 1 000 000 полигонов в кадре. С помощью этой визуализации в «S.T.A.L.K.E.R.е» фотореалистичная графика(Фотографию качественно «превращают» в текстуру, поэтому в игре мы ходим и исследуем места из настоящей «Зоны Отчуждения»). Движок способен качественно рендерить как закрытые, так и открытые пространства, площадь открытых пространств может достигать 4 кв. км. Имеется система динамической смены дня и ночи, поддержка различных погодных эффектов, таких как дождь, ветер, туман. Система освещения является полностью динамической и попиксельной. Поддерживаются мягкие тени и используется технология Ambient occlusion. Из технологий рельефного текстурирования используются Normal mapping и Parallax mapping. Из-за особенности реализации технологии отложенного освещения и затенения движок не может одновременно использовать её совместно с полноэкранным сглаживанием.

Немало важен и звук. Звуковой движок использует технологию en:Head-related transfer function (HRTF) для качественной генерации звука. Поддерживается вывод шестиканального (5.1) звука. Звуковые данные сохраняются в медиаконтейнерах MP3, MP2, WMA, ADPCM, Ogg.

К тому же движок использует хорошую сетевую модель «клиент-сервер» и технологию распределённых вычислений. Движком поддерживается до 32 игроков в одном матче(считается очень хорошо в наше время).

Еще одно достоинство «X-Ray» - это свободный физический движок Open Dynamics Engine. За счет него в игре достоверная физика всего и вся.

И наконец, главнейшее достоинство движка, самая главная фишка игры - Игровой искусственный интеллект (ИИ), называется «A-Life» (англ. artificial life —искусственная жизнь)

Цитата:

« Суть [A-Life] заключается в том, что персонажи в игре живут своей жизнью и существуют всё время, а не только когда их видит игрок. Это идёт вразрез с привычными оптимизациями, используемыми при разработке игр [...] Мы ввели два термина, характеризующие 2 модели поведения персонажа, отличающихся степенью детализации: оффлайн и онлайн. Оффлайновое поведение персонажа является очень простым с точки зрения детализации: персонаж не отыгрывает анимации, звуки, не управляет активно инвентарём, не строит детализированные сглаженные пути (хотя строит пути по глобальному навигационному графу, но об этом позже) и т.д. Онлайновое поведение напротив имеет полную степень детализации. Т.о. можно считать, что оффлайновое поведение является лодом онлайнового.

В нашей системе пока игрок играет на своём уровне, другие персонажи живут на других уровнях, т.е. находятся в оффлайне, т.е. используют оффлайновое поведение. Более того, в виду большой населённости, не все персонажи в пределах одного уровня имеют онлайновое поведение, а лишь те, кто находится в заданном радиусе от игрока (это может зависеть от уровней, обычно в районе 150 метров) или же по желанию гейм дизайнеров.

Для реализации этого симулятор следит за передвижением игрока и объектов в оффлайне и переводит их в онлайн/оффлайн. При вычислении перехода объектов используется стандартный трюк с инерцией: радиус перехода в оффлайн больше радиуса перехода в онлайн.

Далее стоит сказать о навигации объектов в онлайне и оффлайне. У нас в игре есть уровни, для каждого из которых создаётся свой навигационный граф, который используют персонажи для передвижения в онлайне. Мы называем его детальным графом. Для каждого детального графа также создаётся его менее детализированный аналог, вершины которого можно связать с вершинами такого же графа другого уровня/ей. Т.о. после объединения всех таких графов воедино мы получаем граф, который объединяет все уровни. Он и используется персонажами для передвижения в оффлайне. Также им пользуются персонажи в онлайне, когда они выполняют свои стратегические цели. Например, если персонаж в онлайне решил идти на другой уровень, то он строит путь по глобальному графу, затем строит путь по детальному графу своего уровня со своей позиции до точки глобального графа. Если эта точка уже на другом уровне, то он телепортируется туда и автоматически переходит в оффлайн. Для того, чтобы это не происходило на глазах у игрока, мы точки перехода для игровых персонажей ставили дальше точки перехода игрока, где-то «за углом» »

В настоящий момент движок X-ray поддерживается в играх:
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (20 марта 2007 года)
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо (22 августа 2008 года)
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти (2 октября 2009 года)

Категория: Сталкер-Оновное | Добавил: priboy007 (02.04.2010)
Просмотров: 4509 | Комментарии: 6 | Теги: в играх серии S.T.A.L.K.E.R., Движок X-Ray, статьи, Проекты GSC Game World | Рейтинг: 5.0/5

Также читают:

Всего комментариев: 6
6 Vladislav97  
а где его скачать можно не знаете классный движок если знаете скажите плиз))))))) smile smile smile smile cool

5 Vladislav97  
а где его скачать можно не знает классный движок

4 priboy007  
Да

3 Кра28  
Это то, о чём ты мне говорил?

2 SeekeR  
О, я хоть узнал побольше о всем этом, ато названия слышал, а понять нормально не мог, точнее не полностью.
Спасибо за инфу happy

1 red5289  
движок отличный, хотя в ЗП он поткачал(ну точнее его заставили)))))

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
1 Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Для просмотра сайта рекомендуем использовать Mozilla Firefox или браузер на WebKit.
Powered by lmi11 ©(2009-2024). Хостинг от uCoz.