Все новости о игре Сталкер 2 здесь. Это тема не для пожеланий. А для выкладки и обсуждения свежих новостей о Сталкер 2. Флуд караеться.
Интервью Сергея Григоровича с фанатами
При подготовке интервью мы всегда стараемся задавать именно те вопросы, которые, как нам кажется, интересны читателям. Однако сейчас решили действовать наверняка. На форуме Gameplay читатели спрашивали у Сергея то, что им особенно хотелось узнать, а он лично ответил на некоторые вопросы (выбирал сам). Процесс несколько затянулся, но оно того стоило.
Toha91 А правда, что следующий S.T.A.L.K.E.R. будет на движке CryEngine?
Сергей Григорович Нет. Мы рассматривали эту идею, чтобы получить возможность быстрого и дешевого перехода на консоли, экономя на собственном портировании. Но сейчас реализовали все сами на базе X-Ray Engine.
DyadyaBOB Когда введут дополнительный контент, загружаемый за деньги?
Сергей Григорович Не знаю. А нужно ли вообще? Должны же существовать игры, которые не впаривают геймерам кучу хлама, спекулируя на желании померяться достижениями.
mXs_MaestR031 В будущем собираетесь открывать филиалы компании в других странах?
Сергей Григорович Издательского направления - собирались, но кризис все отодвинул на неопределенный срок. Студии разработки - нет.
dyadyaBOB Планируете ли вы развивать комьюнити сталкеров и продвигать S.T.A.L.K.E.R. в топы мировых социальных сетей?
Сергей Григорович Развитие комьюнити игроков - да, а бороться за топ мировых социальных сетей - нет.
Happynes Сергей, сейчас серия S.T.A.L.K.E.R. насчитывает три проекта. После выпуска S.T.A.L.K.E.R. 2 каковы дальнейшие планы в отношении серии?
Сергей Григорович S.T.A.L.K.E.R. 2 также будет трилогией. Параллельно выпустим еще кое-что по миру S.T.A.L.K.E.R. Это я для интриги сказал. Мы видим большую перспективу в развитии бренда.
Vanadium Прикасались ли вы к своей Ferrari после того, как с ней сфотографировались? Какова она на наших дорогах?
Сергей Григорович Прикасаюсь несколько раз в месяц (улыбается). Обычно по выходным. Если чаще, то исчезнет ощущение восторга - ко всему можно привыкнуть. На подобных машинах нельзя ездить на работу каждый день. Что касается дорог, то все нормально. Я мастер спорта по шоссейно-кольцевым мотогонкам. В этом году выиграл гонки на Lada «Калина» (восемь первых мест и одно второе). Регулярно выезжаю с Ferrari на тренировки на европейские треки. Управляю машиной если не виртуозно, то по меньшей мере профессионально. Она очень похожа на спортивный картинг. Немного мягче. То, что Ferrari не подходит к нашим дорогам - миф. Да, стирается бампер, да, чиркает днищем, но ее для этого и создавали. Я и в Швейцарии чиркаю и стираю бампер. Ferrari - машина, о которой можно и нужно мечтать, в том числе и в Украине (улыбается).
Sinapsi Планируете ли вы разрабатывать игры других жанров, кроме стратегий и FPS?
Сергей Григорович Да. У Вуди Аллена есть и драмы, и комедии. Жанр не важен, важна идея.
IW477 Во многих сюжетах современных игр наличествуют романтические линии. В Dragon Age: Origins, например, даже гомосексуальные. Почему в S.T.A.L.K.E.R., нет романтической линии? Хотя бы гомосексуальной.
Сергей Григорович Это первый вопрос, прочитав который я очень смеялся, а когда отпустило, понял, что ответа у меня нет.
Vanadium S.T.A.L.K.E.R. знают и любят за рубежом. Чем можно объяснить этот феномен?
Сергей Григорович Мы им тоже интересны, как самураи или ниндзя.
Vanadium Почему вы не выпускаете демоверсии своих игр?
Сергей Григорович Выпускаем, но для FPS это дорого и, по-моему, не нужно. Демо важны для игр уникальных новых жанров. Когда хочешь показать, что до тебя такого никто не делал в принципе.
deni92 Многие люди очень негативно относятся к S.T.A.L.K.E.R. Не всегда оправданно. Что вы думаете об этом?
Сергей Григорович Нет такого, что могло бы всем понравиться, пожалуй, кроме героя фильма «Парфюмер» (смеется).
E.Unknown Насколько я понимаю, GSC World Publishing сейчас занимается распространением игр только в Украине (может быть, еще в СНГ). Не планируете расширение издательской деятельности?
Сергей Григорович GSC World Publishing выпускает «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» в СНГ. А, например, «Героев уничтоженных империй» - по всему миру. Решение о самостоятельном издании продукта на той или инои территории принимается исключительно из соображений выгодности схемы работы. Бывает, сотрудничать со сторонним издателем рентабельнее.
Just a Donetsk Boy Как обстоят дела с продвижением бренда на Западе? Ожидаются ли вливания средств в проект от иностранных инвесторов?
Сергей Григорович Думаю, нет. Как- то так получилось, что у нас ресурсов
больше, чем мы можем применить разумно.
Soiler Вы планируете завоевать портативные консоли проектами под названием S.T.A.L.K.E.R. или «Казаки»?
Сергей Григорович У нас есть некоторые наработки по S.T.A.L.K.E.R. для РSР, но выход такого проекта будет зависеть от желания западных партнеров. «Казаки» в этом ключе представляю себе слабоставляю себе слабо. Считаю, что RTS - удел PC.
Soiler Как вы видите свои проекты в контексте мировой и украинской игровых индустрии?
Сергей Григорович «Казаки» и S.T.A.L.K.E.R. занимают в отечественной индустрии первое и второе места соответственно. Что до западной, мы - всего лишь хит с первых мест в чaртах продаж. Таких игр обычно несколько в год.
Клауд Не повлиял ли кризис и не самые лучшие продажи «Чистого неба» и «Зова Припяти» на компанию в целом? Не увольняли ли людей, готовы ли делать вторую часть, есть ли на нее деньги?
Сергей Григорович Суммарная реализация «Чистого неба» и «Зова Припяти» такая же, как и оригинальной S.T.A.L.K.E.R., и их все продолжают покупать, тогда как продажи первой игры уже остановились. Норма продаж для аддонов 15-30%. У «Чистого неба» этот показатель составил 60%, что беспрецедентный случай в индустрии. Цифры для аддонов к «Казакам» составили 24% и 19% соответственно, что вписывается в стандарт. Мало того, я уверен: S.T.A.L.K.E.R.2 однозначно побьет рекорды S.T.A.L.K.E.R. за счет консольных версий и благодаря возрастающему весу самого бренда. Спешу напомнить, что книг по миру S.T.A.L.K.E.R. на сегодняшний день продано 3,5 млн копий.
Теперь ко второй части вопроса: после окончания проекта людей, конечно, увольняли. В два этапа. Остались только отделы исследований, тестирования, программисты, отдел по консолям. Но мы каждый раз увольняем большую группу специалистов после выхода проекта. Так функционирует бизнес - сотрудники, необходимые для завершения проекта, не востребованы на старте разработки следующего. Потому всегда остаются ключевые специалисты, а остальные набираются по мере продвижения работы. Это как в строительстве: сегодня выравниваем полы, значит паркетчики еще не нужны. Мы нанимаем людей напротяжении всего цикла разработки, а увольняем порционно. Например, в кинематографе и нанимают, и увольняют группами, тоесть после того как сделаны сценарий и preprodiction, нанимают коллектив на один-шесть месяцев, потом всех увольяют.
Znaharl2 На S.T.A.L.K.E.R.-Fest вы рассказывали, что хотите создать рай для разработчиков игр в нашей стране. И мне интересно, каковы более точные планы на этот счет. Что именно собираетесь делать?
Сергей Григорович Идея объединения в любой области не нова. Для разработки компьютерных игр важна современная база профессионалов. Надо, чтобы специалист эффективно сотрудничал с разными студиями. Тогда он не станет сидеть без дела и будет повышать свою квалификацию, а с ней вырастет и зарплата. Кроме того, огромное количество служб, необходимых для разработки компьютерных игр, не могут существовать в одной компании. Речь о подразделении в технопарке, которое осуществляет, например, motion capture или стартовый PR проекта, или услуги по издательству, продюссированию, дофинансированию проекта. Пока достижениями похвастаться не можем. Это, скорее, мечта.
Znaharl2 На какого разработчика игр вы ориентируетесь?
Сергей Григорович Уже давно ни на кого, нашли свое место под солнцем. До этого на Blizzard.
Znaharl2 Сценарий S.T.A.L.K.E.R., как по мне, хромает. Многие вещи были понятны с самого начала. Не думаете ли вы в дальнейшем приглашать профессионального сценариста?
Сергей Григорович Люди разные. И на каждый сценарий есть свой покупатель. Этот нам показался подходящим для максимально широкой аудитории. Даже литературное произведение, расходящееся огромными тиражами, в пух и прах разбивается критиками. Бывает, критики благосклонны, а произведение вообще не продается. К примеру, большинство людей считают фильм «Сталкер» скучным. А профессионального сценариста мы всегда привлекаем.
Aleksandras Почему в мире S.T.A.L.K.E.R. напрочь отсутствуют женщины?
Сергей Григорович В ходе наших неоднократных посещений Чернобыльской зоны мы убедились, насколько это суровое и опасное место. А в мире .S.T.A.L.K.E.R. есть еще частые выбросы и мутанты. Поэтому при проектировании проекта вопрос о внедрении героев-женщин отпал сам собой. Однако не будучи сторонниками межполовых конфликтов и предубеждений на сексуальной почве, мы планируем добавить женщин в последующие игры. Аниматоры уже хватаются за голову от объема предстоящей работы, ЗD-моделлеры радуются (смеется).
Aleksandras Следите ли вы за разработкой модов для S.T.A.L.K.E.R.?
Сергей Григорович Встречал на раскладках моды в пиратских сборниках вместе со S.T.A.L.K.E.R. Что меня, конечно, не радует (улыбается). В остальном я только «за». В перспективе хотелось бы увидеть действительно оригинальный мод, достойный коммерческого выхода. Однако это и от нас потребует дополнительной работы, что не всегда можем себе позволить.
Aleksandras Назовите игру вашей мечты
Сергей Григорович В 2001-м это был S.T.A.L.K.E.R. Сейчас «Казаки 3».
inozerg Сергей, я помню, что вы ездили в Припять. Ну и как оно? Странно не было?
Сергей Григорович в первый раз показалось страшновато, оттого что опасность может быть повсюду и она невидима. Я перестраховался и после поездки одежду сжег. Потом умные люди подсказали, что самая большая опасность - глотнуть тяжелую частицу, и лучше всего ездить в маске, закрывающей нос и рот. В остальном в Чернобыле во многих местах чище, чем в Киеве (смеется).
Aleksandras Планируете ли вы отойти от создания проектов по игровое миру S.T.A.L.K.E.R. и заняться чем- нибудь новым?
Сергей Григорович Идей, как всегда, много. Но до реализации, знаю по опыту, доживают единицы. Будем обязательно информировать обо всех новостях через сайт.
INVADER Уважаемый Сергей, как обстоит дело с экранизацией S.T.A.L.K.E.R.?
Сергей Григорович Работаем над этим вопросом. Надеюсь в скором времени порадовать хорошими новостями.
INVADER Как вы относитесь к идее финансирования некоммерческих фильмов на тему S.T.A.L.K.E.R.? Для поддержки интереса масс до выхода следующей игры? ТО «Киносталкер» заявляет о готовности создать сериал при минимальных затратах.
Сергей Григорович Мне больше по душе создание качественных продуктов, которые достойны выхода на коммерческий уровень. Это было бы более целесообразным вложением средств.
jacky Как главный герой, выпивая бутылку водки, остается на ногах?
Сергей Григорович Душа нашего человека - потемки (смеется).
Ligove GSC World Publishing планирует издавать игры других компаний?
Сергей Григорович На данном этапе нет.
Quad Damage Хочу Venom 2! Будет?
Сергей Григорович Боюсь, наши с вами мечты на ближайшие несколько лет не совпадают (улыбается).
ТруХидео Що найголовніше для того, щоб потрапити на роботу в GSC? Чи часто до вас приходять люди з оригінальними ідеями та проектами, ви взагалі цінуєте таких працівників чи намагаєтесь орієнтуватись на власні проекти?
Сергей Григорович Мы любим работать с профессионалами - это главный принцип. Людей с идеями обращается очень много. И хотя мы им благодарны, все же большинство имеет отдаленное представление о специфике создания компьютерных игр, поэтому ценности в таких идеях, как правило, мало. Тем не менее мы всегда готовы к диалогу по поводу нововведений.
труХидео Чому головний герой S.T.A.L.K.E.R. виглядає саме так? Вам ніколи не здавалося, що він не такий красень, як, наприклад, Данте, та не такий брутальний, як Кратос, і своєю зовнішністю відвертає від себе гравців?
Сергей Григорович Если честно, я тоже не фанат суровых небритых мужчин (смеется). Но здесь этот образ нам кажется уместным.
труХидео Чи часто GSC Game World користується послугами аутсорсинг-компаній?
Сергей Григорович Вся основная разработка ведется в стенах студии. Лишь некоторые составляющие, такие как motion capture, видеозаставки, музыкальные треки, дополнительное тестирование, могут отдаваться на аутсорс.
труХидео Чому ви робите українські локалізації ваших ігор?
Сергей Григорович Это сугубо вопрос- престижа. Приятно осознавать себя национальным разработчиком и делать вещи уникальные в своем роде.
труХидео Що сталося з «Героями знищених імперій»? Чи планується друга частина?
Сергей Григорович Проект заморожен. Пока нет.
труХидео Як ви ставитесь до флеш- технологій? На вашу думку, флеш- ігри мають потенціал?
Сергей Григорович Считаю флеш- технологии весьма перспективными. Недавно мы даже привлекли несколько специалистов, готовим и свои наработки в этом направлении.
DEAZHARMONICA Сделают ли игру про постъядерный Днепропетровск?
Сергей Григорович Надеюсь, пость- ядерного Днепропетровска мы не увидим.
DEAZHARMONICA Будет ли создана коллекция индивидуальной защиты зима-лето 2010?
Сергей Григорович А то! Образцы свинцового белья уже заготовили (смеется). Что же касается одежды в стиле S.T.A.L.K.E.R., мне это кажется вполне логичным и интересным направлением для развития.
DEAZHARMONICA Почему в S.T.A.L.K.E.R. нет сала?
Сергей Григорович Мы всегда были против тяжелых наркотиков (смеется).
Сталкер 2 интервью с Олегом Яворским
В этой новости, представляю вашему вниманию интервью. Этот интервью взял известный в кругу сталкеров под ником razMAX. Ему удалось пообщаться с руководителем PR отдела Олегом Яворским, работающим в компании GSC. razMAX взял интервью и таким образом узнал, некоторые подробности об игре Сталкер 2.
razMAX: Что как игрок, ты хотел-бы видеть в будущей части игры Сталкер? Свободный или линейный мир? Как ты, хотел-бы, чтобы выглядели окрестности и Зона Отчуждения? Какая изюминка должна присутствовать в игре, что бы игра оставалась интересной долгое время и будет ли новое продолжение, придерживаться сценария книги?
Олег Яворский: В игре Сталкер 2, мы постараемся сберечь атмосферу игры и по возможности улучшить ее и сделать более естественной и интересной играющим. Многим игроках игры S.T.A.L.K.E.R нравилась свобода действий, это фичу мы обязательно оставим, кроме того внесем много новых вещей которые заметно разнообразят игру. Еще в игру мы планируем внести более разнообразные онлайн элементы, к примеру вы сможете проходить игру в кооперативе. Такой тип игры, поможет вам лучше почувствовать мир, ответственность за команду, но главное создаст новый интерес которого ранее не хватало. В целом, хочу заметить что онлайн игры живут дольше, особенно если они сделаны по уму и поэтому, я надеюсь что в игре Сталкер 2 над этим подумают и реализуют все возможности онлайн игр, чтобы были турниры, кооперативный игры и многое другое, что заметно улучшит игру.
Интервью 08.01.2011
- В чем заключается самое главное отличие между S.T.A.L.K.E.R. 2 и предыдущими играми серии? - Если коротко, в S.T.A.L.K.E.R. 2 будет новый сюжет, новые персонажи (с некоторыми старыми друзьями) и, конечно же, новый движок для всего этого.
- Будет ли в S.T.A.L.K.E.R. 2 реализован в большей степени элемент "выживания"? - Да.
- Какие особенности игры были исключены (упрощены) в связи с переходом на мультиплатформенность. Пострадает ли PC-версия? - Поскольку мы разрабатываем S.T.A.L.K.E.R. 2 преимущественно для PC, то вы не заметите никаких упрощений. Главное отличие PC-версии от консольной состоит в графике. подробней здесь
Vaxa, Насчет атмосферы ЧН ты загнул. там атмосферы и нету. Шутер простенький на основе концепции сталкера, вот и вся ЧН. ну лично я надеюсь, что в следующей части сталкера не будет цифры 2 в заголовке, не звучит.
Сообщение отредактировал Чипс - Воскресенье, 11.07.2010, 21:25
В этой новости, представляю вашему вниманию интервью. Этот интервью взял известный в кругу сталкеров под ником razMAX. Ему удалось пообщаться с руководителем PR отдела Олегом Яворским, работающим в компании GSC. razMAX взял интервью и таким образом узнал, некоторые подробности об игре Сталкер 2.
razMAX: Что как игрок, ты хотел-бы видеть в будущей части игры Сталкер? Свободный или линейный мир? Как ты, хотел-бы, чтобы выглядели окрестности и Зона Отчуждения? Какая изюминка должна присутствовать в игре, что бы игра оставалась интересной долгое время и будет ли новое продолжение, придерживаться сценария книги?
Олег Яворский: В игре Сталкер 2, мы постараемся сберечь атмосферу игры и по возможности улучшить ее и сделать более естественной и интересной играющим. Многим игроках игры S.T.A.L.K.E.R нравилась свобода действий, это фичу мы обязательно оставим, кроме того внесем много новых вещей которые заметно разнообразят игру. Еще в игру мы планируем внести более разнообразные онлайн элементы, к примеру вы сможете проходить игру в кооперативе. Такой тип игры, поможет вам лучше почувствовать мир, ответственность за команду, но главное создаст новый интерес которого ранее не хватало. В целом, хочу заметить что онлайн игры живут дольше, особенно если они сделаны по уму и поэтому, я надеюсь что в игре Сталкер 2 над этим подумают и реализуют все возможности онлайн игр, чтобы были турниры, кооперативный игры и многое другое, что заметно улучшит игру.
Генеральный директор GSC Game World ответил на вопросы читателей «КП».
«Сталкер-2» GSC будет разрабатывать однозначно!»
Tawort: - Когда выйдут новые игры от GSC Game World? Какие есть идеи?
- Второй аддон к «Сталкеру» выйдет в этом году, осенью. Идей, как всегда, масса, но до разработки доживают единицы. Мы не делимся никакими мыслями до тех пор, пока не принимаем решение разрабатывать проект. А это стадия, когда уже есть на что посмотреть. Но могу сказать, что «Сталкер-2» мы будем разрабатывать однозначно.
Антон(Урал): - Есть ли какие-нибудь интересные традиции, конкурсы, которые вы проводите в компании по праздникам?
- Увы, мы довольствуемся редкими корпоративными праздниками.
Павел: - Здравствуйте Сергей. Я пишу вам с далекой Камчатки и являюсь фанатом вашей, не побоюсь этого слова, Великой игры, игры «S.T.A.L.K.E.R». На фоне Мирового Финансового Кризиса и тяжелой, во всех отношениях, ситуации в Украине, как переживает все эти беды GSC? Главным образом, как скажется все это на бюджете и планах ваших проектов, в частности на «Сталкере»?
- Я не готов отвечать за весь рынок, но продажи топовых продуктов, в частности, продажи «Сталкера», выросли. Мы планировали продать вдвое меньше. То есть, один или два топовых продукта в продажах увеличились, а остальные упали. Пока так. Что дальше будет, посмотрим. Но чем, как не компьютерными играми, заниматься в кризис. Если человека не устраивает реальность, он прячется в мире вымышленном, зачастую это компьютерные игры.
Кирилл: - Как проходит работа в вашем офисе? Тихо и монотонно или весело?
- Очень по-разному: в первой половине дня тихо и монотонно, а во второй - шумно и весело.
Вадик: - Какая примерная месячная зарплата у ваших работников?
- Отвечу на вопрос по всей индустрии. Сейчас кризис и цифры стремительно меняются, но «докризисные» цифры такие: минимальная заработная плата по специальностям тестировщик и стажеры составляет около 5 тысяч долларов в год. В среднем специалисты зарабатывают 15-20 тысяч долларов в год. Топовые - 40-50 тысяч в год. Это без премиальных и процентов от прибыли.
Dima: - Как вам удалось поднять с нуля на чистом энтузиазме такую компанию?
- Все было маленькими шагами Неподъемный вес я резко ни разу не поднимал. И, хотя, со стороны выглядит, что вдруг выходят проекты мировой величины, на самом деле, до этого делается огромное количество работы для роста компании, которая незаметна.
Pagan: - Какой стиль руководства вы больше предпочитаете?
В разных проектах - разный стиль руководства. В «Сталкере» - командная работа. А в других проектах, зачастую, харизматический тип управления. Принцип довольно прост: есть абсолютная диктатура и, фактически, проект разрабатывается одним человеком. Какой из способов лучше - определить сложно. К разным проектам нужно применять разный тип управления разработкой.
«С ужасами в «Сталкере» мы переборщили!»
Око: - С чего началась история «Сталкера»? Я не про тот день, когда вы начали писать скрипты, делать текстуры для «Oblivion Lost» (он так тогда назывался), а именно про самое зарождение этой великой игры (ну я не знаю, может вы с друзьями в кафе сидели, и вдруг была затронута тема Чернобыля).
- Мы просто планировали использовать тему Чернобыля и в «Веноме». Но тогда мы ориентировались на западный рынок и соответственно понабирали деталей из голливудских фильмов. Мы бы сделали «Сталкер» намного раньше, но приняли неверное решение. Начало разработки «Сталкера» было начато с абсолютно новой технологии, с нуля. По началу, это был абсолютно не «Сталкер»: разрабатывалось ядро для какого-то шутера. Рождения «Сталкера», как такового, в один момент, не было. Появление идеи заняло около года. Знали, что мы хотим всех порвать, но четкого момента у нас не было.
Сергей: - Здравствуйте, Сергей. На апрельском «Сталкер»-календаре, под надписью STALKER, читается полустертая надпись «Зов Припяти», что это, название новой части Сталкера или просто первоапрельская шутка? И еще, хотелось бы узнать относительно будущего серии книг Сталкер: вернутся ли права к «Эксмо», и что будет с уже написанными или же начатыми книгами авторов серии, которые пока не были изданы из-за смены издательства? Заранее спасибо.
- Это и есть название второго аддона. А права у «Эксмо» были эксклюзивными и не уходили. Теперь они находятся у двух разных издателей. Для качества книг это будет только плюс.
Качалов Тимофей Михайлович: - Сергей, что для вас дороже - ваша «Ferrari» или проект «Сталкер»? С чем бы вы могли распрощаться охотнее?
- И то, и то другое - счастье в жизни. Первое - это успешный проект, который длился 6 лет. За это время у меня вырос ребенок и в школу пошел. «Ferrari» - это тоже некоторое произведение искусства, которое приносит в мою жизнь значительную долю счастья. Обычная мальчишеская мечта.
Владимир Титаренко: - Здравствуйте! Задумывались ли Вы, насколько сплотил ваш проект «S.T.A.L.K.E.R.», молодежь пост-советского пространства? Такие проекты как компьютерные игры не вызывают подобного ажиотажа. Но этот породил море сайтов, форумов, креатива и просто фанатов! Проект книжной серии - захватил умы миллионов! Грядущий кинопроект обречен на успех. В чем секрет? Спасибо!
- Секрета я не знаю, но думаю, что знаю ответ, почему так получилось. Первое - мы одни из самых способных разработчиков на пост-советском пространстве. Второе - мы развиваем эту тематику уже на протяжении 7 лет. И в конечном итоге наш первый продукт по этой тематике оказался востребованным. Я считаю, что эти три фактора и сделали этот бренд феноменальным. Мы не просто задумывались, мы просто счастливы оттого, что однозначно сплотили молодежь. Да и не только молодежь. Средний возраст игроков «Сталкера» - 30 лет.
Мы продолжаем радоваться, поскольку возможностей для дальнейшего развития масса.
Игорь: - Не является ли «Сталкер» своеобразным «гимном» СССР, ностальгией за прошлым?
- Судя по взрослой аудитории, которая играет в «Сталкер», является. Кстати, аудитория «Сталкера», это люди, 90% которых служили в армии. А более половины служили еще в советские времена.
Георгий: - Много ли было недово
льных людей, которые к вам обращались после выхода игры, живших рядом с Чернобылем и пострадавших от этой трагедии?
- Вообще не было таких людей. Были только некоторые колкие намеки в российской прессе. В одной из передач на российском телеканале говорили о том, что мы пользуемся горем людей для того, что бы зарабатывать деньги. Наша позиция остается прежней - мы относимся к этой аварии не как к чему-то только что произошедшему, а как к истории.
Иван Панкратов: - Здравствуйте, Сергей! Я не буду спрашивать, когда и каким будет новый «Сталкер» и будет ли он вообще. Мне вот просто интересно: а вы любите творения созданные вашей командой? Ждёте ли вы, когда же работы над очередной игрой будут завершены и когда можно будет в них поиграть? Ожидали ли вы окончания работ над «Сталкер: Тени Чернобыля» и «Казаки»?
- Очень люблю, но, спустя определенное время - полгода или год. После выхода продукта забываю про него. Про «Казаки» забыл где-то на год, но потом начал играть в сетевую игру. На мультиплеере просидел около года. Есть определенное впечатление усталости от игры, после того, как она готова. Кстати, тоже самое встречается и у писателей литературных произведений.
Ян: - Такой вот вопросец ,Сергей. Каково это быть создателем главной СНГшной игры-легенды?
- Я бы сказал, что я счастливый человек. Быть востребованным в жизни - очень важно для ощущения полноты жизни.
Турков Александр: - Сергей, здравствуйте. Как вы считаете, вам удалось передать весь ужас Чернобыля в игру, обойдя все рамки маркетинга и жанра?
- Я даже уверен, что с ужасами мы переборщили.
Егор: - Я уже написал свой вопрос, но потом просмотрел несколько десятков вопросов других игроков и заметил, что большинство их на тему игры «Сталкер». Не обидно ли вам, что почти все, кто задаёт вопросы, совершенно забыли про серию игр «Казаки» или как-то обходят её стороной? А ведь это было одна из лучших игр детства многих игроков…
- У меня нет ревности относительно одного проекта к другому. У одних брендов - одно время расцвета, у других - другое время. Я очень надеюсь, когда будут выходить «Казаки-3», то они снова будут чем-то большим, ярким, актуальным и приковывающим внимание большого количества игроков.
Рената: - Сергей, добрый день. Ваши игры – это, на мой взгляд, качественный украинский продукт, которого, к сожалению, не так много (я имею в виду действительно взрывного, популярного). Вносят ли Ваши игры вклад в продвижение Украины, в целом? Согласны ли Вы с тем, что компьютерные игры - это сегодня элемент идеологии? Какая идеология «Сталкера» и «Казаков»? Рассматриваете ли Вы сейчас какие-то темы из истории Украины «для запуска в производство»?
- То, что это идеология, я не согласен.
Да, конечно, наши игры вносят вклад в продвижение Украины. Периодически, мы рассматриваем темы из истории Украины. Из последнего - проект, который должен был выйти вместе с фильмом «Тарас Бульба», но мы решили его пока не делать.
«Для большинства идей и направлений стартовый капитал не нужен вообще!»
Александр: - Здравствуйте, Сергей. Как долго вы шли к тому, чтобы начать разрабатывать игры? Знали ли вы это с детства или это родилось спонтанно? Что заканчивали и на что именно делали акцент при продвижении к разработкам игр? С какими трудностями столкнулись вы и ваша фирма на начальных этапах? Какие требования предъявляются при выборе кандидатов на место работы в вашей фирме и в целом во всем мире(имеется ввиду разработка игр)?
- Хотел заниматься разработкой компьютерных игр еще с 6-го класса.
Ничего не заканчивал, только физико-математический лицей. И там же стал программистом.
До этого поступал в КПИ на радиотехнический факультет, с которого меня выгнали через полгода. На начальных этапах основной трудностью стал мой возраст. Из-за него меня никто не хотел воспринимать всерьез: ни коллеги разработчики, ни издатели. Проблемы возникали даже с арендой офиса. Требования для кандидатов на место работы в нашей фирме очень разные. Нет четкой анкеты прохождения на работу. У нас работают люди и с двумя высшими образованиями, и совсем без образования. Все зависит только от того, какого качества специалист и нужен ли он в данный момент. КПИшники приветствуются.
Сергей: - Доброго времени суток Сергей! Следуя шутливой поговорке: «Как добиться успеха и богатства? Бедные не знают, а богатые не делятся!:)», хочется задать вопрос. Считаете ли вы свое положение сейчас окончательной планкой или хотите добиться большего? Считаете ли вы это своей заслугой или удачным поворотом судьбы? Какой героя книг, фильмов или игровой индустрии вы считаете близким по духу? Какого героя созданного в лабораториях GSC Game World вы считаете более чем близким, или какой герой содержит какую-нибудь вашу черту? Спасибо за внимание и С ПРАЗДНИКОМ!!
- Окончательной, конечно, нет, не считаю.
А что касается заслуг или везения, то я бы сказал так: я очень невезучий человек. То есть, количество стен, которые нужно пробить головой, пока достигнешь положительного результата, равно 9 к 1. К слову, из наших двух десятков крупных продуктов, которые мы сделали, только «Казаки» и «Сталкер» стали настоящими хитами. Остальные были либо прибыльные, либо очень прибыльные, либо очень неприбыльные. Но они были необходимы, что бы из 10 стен найти ту одну. Поэтому заслугой является то, что мы перебили 9 стен, для того, что бы нам повезло с 10.
Я считаю, что никакой герой из игры не похож со мной чертами характера. Себя ни с кем не ассоциирую, но очень уж мне нравится Наполеон.
Zerg: - Сергей! Верите ли Вы в людей, которые не смотря на искушение богатством, властью и вниманием, стремятся улучшить весь мир, желают думать о людях, борются за идею, стремятся к прекрасному, людей, которым не чуждо будущее, для которых человечество - не быдло, кому можно спихнуть любую ерунду под видом нужной вещи? Кого, по Вашему мнению, можно считать сейчас таким человеком?
- Мне не только трудно ответить на этот вопрос, но и трудно понять, что именно вы хотели спросить. Долго думал, как ответить, но пропущу.
Владимир: - Каких принципов и правил Вы придерживаетесь, которые помогают Вам в жизни? Что Вы посоветуете, чтобы молодому человеку реализовать себя и добиться успеха?
- Я бы посоветовал выработать в себе качество к трудолюбию, а, именно, к монотонному и скучному труду, умение себя заставить когда угодно и в чем угодно. Выработать в себе открытость к людям, что приведет к доверию и быть предельно честным, потому что жить честно - это не только душевное спокойствие, но и выгоднее.
Андрей: - Вопросы: Вот вы знаменитый человек - генеральный директор компании GSC Game World. К вам прохожие иногда обращаются с вопросами связанными с работой? У вас висит дома плакат «Сталкера»? Или есть ли какие-нибудь вещи с ним связанные? Ну и простой вопрос: Можно ли на улице у вас попросить сигарету? Что вы на это ответите? И курите ли вы вообще? Каков стартовый капитал необходим для такой компании как ваша? И где вы его взяли?))) Спасибо за ответы
- Да, бывают случаи, когда меня узнают на улице и могут задать пару вопросов. Дома есть все материалы почти по всем играм. И не только моим К слову, недавно купил меч Frost Morn из Warcraft 3, и, этот 50-килограммовый меч, повесил на стенку. Я, как некурящий человек, отвечу попросившему у меня сигарету, что курить – вредно. Уже отвечал на похожий вопрос о стартовом капитале, но расширю ответ. Для большинства идей и направлений стартовый капитал не нужен вообще, то есть, он начинается с нуля. Я уже говорил раньше, что я у одноклассника Антона Большикова одолжил 230 рублей. Я не сторонник заемных капиталов. Считаю, что многие компании, когда пользуются кредитами, в короткой перспективе приобретают, а в долгосрочной - теряют. Поэтому для тех, кто занимается частным бизнесом, мелким и средним, я бы советовал всегда полагаться только на свои ресурсы. Это подсознательно мотивирует нас к осторожности и минимизирует количество провалов.
Михаил Максуров: - Вы бы хотели, чтобы ваши дети также твёрдо следовали своей цели, начиная с такого раннего возраста, как вы? Считаете ли вы, что именно такой путь ведёт к самостоятельности и твёрдости личности?
- Да, считаю, что такой путь хорош. Рано или поздно им придется стать самостоятельными, и я не вижу смысла откладывать этот процесс, но, думаю, и форсировать не стоит. Придет время, и я увижу, что кто-либо из них готов к принятию самостоятельных решений, дам им свободу, но проконтролирую на всякий случай.
Эдуард Польский: - Вы все еще катаетесь на мотоциклах и участвуете в соревнованиях? Собираетесь ли продолжать в ближайшие годы? Ведь вы не раз разбивались на них...
- Я только месяц назад перенес последнюю операцию. У меня было около десяти переломов. Спорт - это очень увлекательная штука, но я не могу себе позволить выбрасывать год из жизни, прокатавшись в инвалидном кресле. Пока я занимался только работой, мне было все равно, что я на электроколяске и с шеей в гипсе. Но сейчас у меня масса других увлечений, в том числе и экстремальных, и более безопасных. Я не могу себе позволить тратить время на проблемы после мотоспорта.
Евгений Дуб: - Сергей, вы смеётесь в лицо тем, кто сомневался в вашей успешности в самом начале, до выхода Казаков?!
- Я не злорадный, но мне всегда приятно, когда не верят в твои силы и успех, потому что, когда ты его достигаешь, ты понимаешь, что этот результат предположить было даже смешно, а ты справился.
Игорь Егоров: - Сергей вы никогда не задумывались, чем бы вы занимались, если бы не начали работать над созданием игр?
Не думал. В школе хотел быть или клоуном, или космонавтом.
«Для природы более страшен Человек, чем радиация!»
Аля: - Когда и как Вы впервые заинтересовались Чернобыльской аварией и ЧЗО? Как Вы относитесь к этой ошибке человека, за которую мы до сих пор расплачиваемся?
Я не заинтересовался. Это просто составляющая событий нашей истории. Мне была интересна Зона, как место. А уже после мы поняли, что эта тема очень глубокая.
Я воспринимаю аварию на ЧАЭС не как ошибку человека, а как ошибку системы, которая была в те годы.
Александр >SLam< @*! Богданов: - Уважаемый Сергей Григорович! Связаны ли вы как-то с катастрофой 26 апреля 1986 года?
- Только тем, что родители увезли в Донецк из Киева. Как и все.
Ваня: - Многие мечтают в реальной жизни попасть в Зону Отчуждения, не планируете ли вы создания реалити-проекта о жизни в зоне?
- Нет. Поначалу мы даже не планировали писать книги, лишь решили показать многие сюжеты, которые не смогли реализовать в игре, как бы, раскрыть тему. Я бы сказал, что основные три хита, на которых держится индустрия развлечений - это литература, кинематограф и компьютерные игры. Все остальное это лишь сопутствующее бренду направление, в котором мы не являемся профессионалами.
Девушка из Свободы: - Здравствуйте, Сергей! Я задам необычный вопрос касающийся вас. Мне хотелось бы знать, если бы Зона стала настоящей, вы бы выжили в её дебрях?
- Я по натуре не сталкер, а обычный ботанег
Владимир: - Отдаёте ли вы себе отчет, что вы подсадили на зону пол мира, и теперь каждый считает своим долгом съездить в опасную и радиоактивную зону? Не боитесь последствий?
- Во-первых, у всех на плечах есть голова, а во-вторых, за время разработки Сталкера радиоактивный фон упал в несколько раз. Это было на наших глазах. За пределами 10-километровой, в пределах 30-километровой зоны, фон такой же, как естественный природный фон, например, Урала. А в 10-километровой зоне время пребывание смехотворно краткосрочно, по сравнению с людьми, которые там до сих пор работают. Что касается вероятности вдохнуть загрязненную «пылинку», то таких случаев не было, хотя я и находил пятно моха, от которого «светило» 2,5 тысячи микрорентген. Вывод: природа постепенно берет свое и зона из опасной превращается в экологически пригодную для жизни. Мало того, количество животных и птиц в зоне в десятки раз превышает количество живности в любых других лесах. Поэтому для природы, скорее, более страшен Человек, нежели радиация.
К сожалению, Сергей не смог ответить на все вопросы, которые задали читатели – количество вопросов перевалило за полсотни, а времени был всего один час. Но «Комсомолка», совместно с компанией GSC Game World, дает поклонникам культовой игры «Сталкер» возможность все же дождаться ответов на поставленные вопросы. Более подробная информация появится в скором времени на нашем сайте.