КПК

Гость



Меню сайта


Мини-Чат
S.T.A.L.K.E.R., Metro, Survarium, Новый Союз

Канал на YouTube  Сталкер Вконтакте
Опрос
Ваш любимый персонаж их серии игр Сталкер ?
Всего ответов: 322
Реклама
...
Обновления
Форум

Земля - плоская, Шар - глобальныйобман сатанистов илюминатов
Написал:artem17petrov17 (02.03.2021)(0)
В разделе:[Общий]


Народная Солянка + Мёртвый Город + ООП + Коллекционер (2013)
Написал:artem17petrov17 (02.03.2021)(4)
В разделе:[Общий]


Stalker: Left 2 Die
Написал:artem17petrov17 (02.03.2021)(3)
В разделе:[Общий]

Рейтинги
Каталог популярных сайтов

Подробная статистика

Статистика
 
 
 
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Статистика Форума
Рекомендуем Последние комментарии Последние темы

Все про Survarium. Здесь можно обсудить игру.
Все подробности о модификации NLC 6.
Форум для общих обсуждений. Не касается тематики Сталкер.
Тема для общения пользователей сайта
Комментирует: Sotul
Мои поздравления, друзья ! Когда выйдет сталкер - 2 я с радостью

Комментирует: Fred64
Поздравляю с сайт с днем рождения.Желаю ему побольше посетителей

Комментирует: Skipper
Присоеденяюсь к поздравлениям и хочу сказать, что рад, что сайт

Комментирует: Drakon
Всех с праздником, друзья!)

  • Земля - плоская, Шар - глобальныйобман сатанистов илюминатов (0)
  • Народная Солянка + Мёртвый Город + ООП + Коллекционер (2013) (4)
  • Stalker: Left 2 Die (3)
  • Распаковка архивов Сталкер (1)
  • Что принес Стрелок? (76)
  • Обращение к ветеранам STG (28)
  • Какого мутанта вы можете придумать? (1)
  • поехали вы бы в Чернобыль? (132)
  • Футбол (10)
  • СТАЛКЕР 2 Обсуждения того что сделают новые розработчики (30)
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Архив - только для чтения
    Форум » Техническая поддержка сайта » Свалка (до 25.03.12) » Конкурс "Лучший обзор игры" (творческий видео-конкурс)
    Конкурс "Лучший обзор игры"
    ЛуньДата: Воскресенье, 21.08.2011, 17:12 | Сообщение # 1


    Добрых дел мастер


    Ранг: Мастер
    Группа: Мастер
    Сообщений: 2363
    Должность: Лидер Одиночек
    Награды: 190
    Репутация: 5077
    : Если надо - в ЛС
    Статус: Offline

    Город: Санкт-Петербург 
    В данном конкурсе вы можете попробовать свои силы в создании обзора на игру. Это может быть видео-обзор, а может и просто текстовый, со скринами и обложкой. Вариантов очень много, какой выбрать - решать вам!

    Правила:

    1) Указать игру, на которую вы делаете обзор (Это может быть совершенно любая игра)
    2) Обложка игры.
    3) Описание, написанное от себя. Нужно описать цель игры, геймплей, так же описать все плюсы и минусы игры.
    4) Минимум 3 собственных скриншота
    5)* по желанию - Видео обзор фрагментов игры (Только собственный).


    Награды:
    1 место +150 к репутации, награда победителя, безлимитные аватарки и титулы в течении месяца
    2 место +90 к репутации, награда
    3 место +50 к репутации, награда


    Сроки проведения - с 21 августа по 27 сентября!


    askДата: Суббота, 27.08.2011, 14:49 | Сообщение # 2


    Избранный во имя добра


    Ранг: Охотник
    Группа: Одиночки
    Сообщений: 1516
    Награды: 162
    Репутация: 2281
    Статус: Offline

    Город: Владимир-Волынский 
    Казаки II: Наполеоновские войны


    Компьютерная игра в женре стратегия, является продолжением кульковых "Какаков". Разработанная всем известной компанией GSC Game World. Релиз состоялся в апреле 2005 года. Играть можно в нескольких режимах: одиночная, сетевая, а также игре через интернет.

    В одиночною можно выбрать кампанию, что является обучением для игрока:

    Кроме этого можно еще поучаствовать в "Сражениях и баталиях", а также "Завоевания Европы".
    Среди нововведений в игре есть то, что новые юниты, причем в каждой нации свои. Всего в Казаках II 6 наций: Британия, Франция, Пруссия, Австрия, Россия и Египет. Если раньше все здания и сооружения строили рабочие, то сейчас есть военные инженеры и саперы, с помощью которых можно строить огневые точки, уничтожать здания врагов:


    Артилерия не ездит сама по себе - в игре есть канониры и конные упряжки:



    Озвучивали персонажей те же дикторы, что потом и в S.T.A.L.K.E.R.:




    К сожалению, в игре нельза строит порт и создавать корабли, но последние в всё же есть, только они относятся к "нейтральной" нации. Количество пехотинцев для отряда составляет 15 для егерей, сапёров и инженеров, 120 для остальных и 45 для конницы. У отряда есть боевой дух, при увеличении которого бойцы уверенней ведут бои. Для боевого духа отряду нужны офицер, барабанщик, знаменосец. По желанию можно еще приставить священника.
    Следующая информация для любителей играть с кодами:
    scout - открыть всю карту
    reinforce - получить возможность ставить юниты на карту. После ввода этого кода необходимо нажать клавишу "P", а после окончания вставки юнитов надо нажать F9
    deposits - получить по 50000 каждого вида ресурсов
    lucky - открыть всю карту и получить возможность добавлять юниты (reinforce scout)
    walkover - одержать мгновенную победу в миссии (в "Завоевании Европы" не рекомендую).

    Скрины:
    Отряд егерей


    Юниты нации "Россия"


    Панорама боя (сделанная с 3 скринов):


    Ниче! Нормалек. Прорвемся. Не зря ж я вон сколько небо копчу. И я, и друганы мои... Прорвемся.


    Сообщение отредактировал ask - Суббота, 27.08.2011, 15:01
    ty83Дата: Воскресенье, 11.09.2011, 20:11 | Сообщение # 3


    Критик


    Ранг: Легенда
    Группа: Одиночки
    Сообщений: 470
    Должность: Критикующий гипоталамус мира
    Награды: 64
    Репутация: 2430
    Статус: Offline

    Город: Nuremberg 
    Company of Heroes
    Игра состоит из трёх частей. Основная игра и 2 дополнения.(Opposing fronts и Tales of Valor)

    Игра стратегического жанра, основанная на событиях 2-ой Мировой Войны.
    В игре, как не в одних предыдущих и последующих, было уделено чрезвычайно большое внимание реализму и жизнеподобности событий.
    Игрок с первой секунды и до последнего выстрела, всецело теряется в игровом мире и баланс, реалистичные изменения територий и чувство связи с каждым солдатом, танком и пушкой, заставят Вас почувствовать ужас потерей и последствий войны всецело.
    Если Вы увлекаетесь стратегией и Вас интересуют реальные события истории и Вы желаете виртуально пережить то ужастное время, то эта лучшая игра чтоб удовлетворить все эти желания...и более!
    НО!!! В игре чрезмерно реально присутсвует насилие и смерть, поэтому игра с 16 лет! В некоторых странах и с 18. (Что я лично больше чем поддерживаю!)
    Также в интернете есть возможность достать uncut-ные патчи, которые усиливают реализм насилия и визуальных реальностей. (оригинальные флаги фашистов. В продажных версиях заменены обычным флагом немецких солдат до периода националсоциализма)
    События игры стартуют в D-Day и бросают Вас в один из самых кровавых дней человечества: 6 июня 1941 года.
    Ваша первая задача: провести 25 солдат через дьяволский обстрел пляжного участка и укрепить позиции у враженских бункеров.

    В игровом процессе всегда присутствует карта територии в левой части худа. С показом рамки актуального обзора и местонахождения Вашей перспективы.

    Для более обширного обзора происходящего, у Вас есть также возможность открыть тактическую карту на весь экран, на которой очень понятно показаны все собственные и враждебные солдаты, пушки и танки. Каждый со своим уникальным аватарчиком.


    Теперь поговорим о плюсах и минусах игры.
    Плюсы:(с чего бы начать happy )
    Реалистичная графика.
    Оригинальные звуки и названия всего арсенала.
    Полностью "ломающеися" локации.
    Полная свобода движение камерной перспективы во время игры и также и в просмотре записей(если Вы конечно указали на запись прошедшей игры)
    В просмотре повторов есть также возможность активации режима кинофильма (компьютер сам передвигает камеру в разные перспективы и части карты)

    Каждая битва имеет свою индивидуальность и смотреть повтор никогда не будет скучным.
    В повторе можно также удалить "туман" закрывающий при игре неизвестные и не занятые территории, что даёт возможность наблюдать за повидением базы противника.
    Играть онлайн могут максимально 8 человек на одной карте.
    Играть можно только на стороне союзников илиже на стороне немцев. Отсутсвует возможность вести битвы с союзниками, будучи союзником. (что я считаю очень важной частью реализма игры)

    Воздушная подмога
    Три различных "дерева" второстепенной военной мощи

    Купив оригинал, у Вас есть возможность играть или американцами или немцами.
    Купив первую добавку (opposing fronts), у Вас появляется возможность пережить войну со стороны англичан и немецкой танковой элиты.
    Преобретя 2-ое добавление, Вы получите модус "прямая стрельба", для ещё большей возможности связать себя с экипажом танка, несколько миссий на обе стороны и пару карт для ещё большего наслаждения и разнообразия в игре онлайн.
    Режимы дня: Ночь, утро, день, вечер.
    Погода: штурм, дождливая, солнечная, пасмурная.
    Скачав мод eastern front, Вы можете также играть и красной армией, с оригинальными моделями и названиями танков и другого оружия того времени.
    Ах да...при удачном выполнении той или иной миссии, Вы получаете медали того времени.(с uncut-патчом также оригинальные медали фашистов)
    Свои медали Вы можете увидеть в отдельном разделе.

    Единственный (полу-)минус игры это нужда в базовых строениях, которые нам известны из старых стратегических игр. Хотя при выборе англичан, Ваша база мобильна, так-как все здания являются лишь паркованными грузовиками.
    Бесконечный мир войны, ожидает Вас! И зачем смотреть Голивудские фильмы про Вторую Мировую, если Вы сами можете поучавствовать в её событиях и быть причиной победы над тиранами!?!
    Удачи в бою! wink


    1. Иван Падший
    2. нож (собственный); 3 дымовые гранаты; Легкий костюм "Долга" (без символики, для одиночек); Респиратор РПГ-67; Бинокль полевой; ПДА (КПК); Кипятильник
    3. 90р.


    Сообщение отредактировал ty83 - Понедельник, 12.09.2011, 00:00
    неприкаяннаяДата: Среда, 14.09.2011, 14:27 | Сообщение # 4


    Midnight


    Ранг: Мастер
    Группа: Модератор Сайта
    Сообщений: 2065
    Должность: Кто-то с чем-то
    Награды: 592
    Репутация: 8578
    Статус: Offline

    Город: Брянск 
    "Мор.Утопия" (Pathologic)



    Описание. О чем стоит сказать в первую очередь, это русская игра! И, несмотря на некоторые минусы, о которых скажу ниже, ею можно гордиться. Перед нами одна из самых загадочных и непонятных историй, своего рода детективно-мистический ужас о замкнутом в самом себе невероятно загадочном своеобразном мире со своими странностями. Не самая легкая квестовая бродилка (назовем ее так), зачастую все зависит от реакции, памяти и способности геймера сопоставлять факты. Игра полна множеством иносказательных, туманных выражений; интрига поддерживается вплоть до самого окончания Истории. А непредсказуемая развязка расставит все на свои места и поможет разобраться, кем же являются герои на самом деле. Так не дайте же себя обмануть! Финал покажет, кто кукловод, а кто кукла.
    Непосредственно сам игровой процесс: Нам предстоит нелегкая задача. Мир игры своеобразен, обладает особенностями, которые ни игроку, ни герою не известны, поэтому все узнаем по ходу пьесы и учимся в процессе (не так уж там все сложно). Цель игры: Игроку предстоит попытаться спасти степной городок от жуткой напасти (неведомая болезнь), разгадывая мимоходом загадки этого места и его обитателей. Для этих целей у нас есть три персонажа, за каждого из которых будет приятно поиграть. У любого из трех есть 12 дней до развязки, на каждый день ставятся свои задачи и миссии... Защищать одних, наказывать других - кого одно, а кого другое, тоже решать только вам; вести беседы, лечить или убивать.. Все в ваших руках. Цепочка событий выстраивается в линию, со временем подводя героя к ЕГО логичному финалу.
    Минусы и плюсы игры:
    Плюсы:
    +Захватывающий непредсказуемый сюжет
    + Разнообразие игрового действа: диалоги, блуждания по территории (и поиски предметов), "стрелялки" - применение огнестрельного оружия и кулачные бои..
    + Нелинейный сюжет, почти лишенный рамок, свобода действий. (обязательно поддержание только основной сюжетной линии)
    + Отличный продуманный мир игры, ни на что не похожий.
    + Очень творческий подход к созданию игры и проработке интерьеров домов и персонажей. Все это красиво и мрачно привлекательно, одним словом - атмосферно.
    + шикарная музыка (ее много, и она разнообразна), которая только поддерживает атмосферу игры.
    Минусы:
    -Самый главный минус - графика этого шедевра не так хороша, как хотелось бы.
    - Для тех, кто не любит вникать во фразы персонажей и читать диалоги, минусом будет большое количество диалоговых сцен.

    Скриншоты из игры:

    Враг № 1 - Ее величество Песочная Грязь (язва), облачка заразы.

    Небольшой коллажик, чтобы можно было себе представить, какие предметы могут носить персонажи (но есть небольшие различия в ассортиментах)






    Видео.

    [color=gray]


    [spoiler]
    Оружие: Отбойник (+ 208 патронов к нему), Нож, Ф-1 (2 шт.), РГД (3 шт.)
    Пояс: детектор "Отклик", счетчик Гейгера
    Рюкзак: 1 Медкомплект + аптечка, 3 упаковки бинта, антирад, Батон, колбаса и 1 б. водки
    Деньги: 10 200 руб
    Броня: броня Долга без символики + шлем наемника [/spoiler]
    egesheДата: Суббота, 24.09.2011, 12:45 | Сообщение # 5


    Одержимый Зоной


    Ранг: Сталкер
    Группа: Одиночки
    Сообщений: 631
    Должность: Диггер
    Награды: 40
    Репутация: 1031
    : В ЛС если нужно
    Статус: Offline

    Город: Белово 
    Обзор игры Stalker: Shadow of Chernobyl / Сталкер: Тень Чернобыля
    S.T.A.L.K.E.R. сплотил армию фанатов задолго до выхода, заставил их поверить в идею, выковыривать крохи информации из многообещающих статей, коллекционировать картинки и лелеять мечту о невероятных приключениях в Зоне. Закономерно, что в результате многие люди «ушли обиженными», а сама игра теперь пожинает плоды напыщенных PR-акций. В том смысле, что выдающиеся продажи идут рука об руку с плачем разочарованных поклонников…



    Нам обещали много, чересчур много для скромной украинской компании. Нам обещали приключенческий шутер в огромном, живом, открытом мире. Свободном, лишенном оков, без прозрачных стен и назойливых скриптов. А в дополнение – братья Стругацкие, Чернобыльская АЭС, смертельные аномалии, опасные мутанты, газики, уазики, деревеньки, поля, тополя… S.T.A.L.K.E.R. должен был стать игрой, которая могла с легкостью юной балерины станцевать на костях типовых коридорных стрелялок и стать апостолом новой идеологии. Но…

    Жизнь полна сюрпризов

    Концепция менялась из года в год, пересматривалась, дополнялась, упрощалась. Сама игра за это время стала актуальной темой для анекдотов из-за постоянных переносов, истлевающих обещаний и неуемного оптимизма щедрых на интервью PR-менеджеров. Последние, надо признать, поработали отлично. Молодцы. Жаль, конечно, когда слова расходятся с делом. Зато интерес не утихал, а народ в первые дни продаж, вдохновившись примером оптимистичных леммингов, послушно устремился к прилавкам. А большего от него (народа) и не требуется. Пусть пишет теперь на форумах всякую гадость. Главное, чтоб денежки нес.

    Stalker един в двух лицах: собственно игра и скандальная история ее разработки. Разработчики годами кричали задорное «Гоп!», аудитория, обрадованная оглушительным эхо, жадно напрягалась в ожидании рекордного прыжка, но каждый раз спортсмен уходил с соревнований, ссылаясь на пасмурную погоду и плач ребенка в зале. Год 2004, 2005, 2006 – голос становился все тоньше, обещания – все скромнее. Ходили даже слухи, что Stalker является всего-навсего затянувшейся первоапрельской шуткой GSC… К счастью, потом за дело бодро взялись профи из THQ. С мастерством талантливых скульпторов иностранцы «убрали все лишнее», а в довесок снабдили игру отличными CG-роликами, которые идеально совпали со стилем и духом проекта. Вполне можно понять тех людей, которые не получили того, что им обещали ранее. Автотранспорт убрали, неделимую зону поделили, свободу вырезали, жизнь прибили и оставили прямую сюжетную линию с чахлыми веточками прошлых обещаний по бокам.



    GSC попала в сети собственных амбиций, а последние превью только подливали масла в огонь. Журналисты, которые проводили пару часов перед монитором в компании PR-менеджера, закономерно были в восторге, о чем спешили доложить своим читателям. Ведь первые локации так похожи на то, что нам обещали ранее. Особенно, если рядом вежливо указывают направление, подсказывают, куда смотреть, и объясняют увиденное. Огонек интереса перед релизом GSC раздувала умело, сгребая представителей разных изданий, показывая им «почти готовую версию», чтобы за несколько дней до релиза снабдить их «почти-почти готовой» версией. А подобное внимание к скромной персоне автора со стороны именитых разработчиков подкупает намного лучше любой валюты. И тут можно сквозь пальцы смотреть на любые ошибки и недоделки. Обещали ведь – поправят. Тем более, они не критичны и позволяют без проблем добраться до финала. Оценки от такого внимания – зашкаливающие. Неоправданно высокие для такой… сбитой наспех игры. Парадоксально звучит для проекта, который разрабатывался в течение шести лет, не правда ли?

    Обаяние ржавого «Запорожца»

    Западных обозревателей, очарованных харизмой Сталкера, понять легко – экзотика, новые ощущения, трезвый взгляд за Железный занавес без пошлой клюквы, красноармейцев в ушанках и пионеров в подштанниках. Нет ни матрешек, ни балалаек, ни танцующих на Красной площади медведей. Есть только суровая действительность советского времени, слегка припудренная налетом фантастических идей.

    Мир, который представила GSC, действительно НАШ. За ним не надо далеко ходить. Достаточно просто бросить взгляд за ширму обляпанных рекламой проспектов. Обшарпанные, потрескавшиеся стены, покосившиеся качели, переломанные скамейки, подгнившие деревья – время с жадностью исхудавшей гусеницы подгрызает плоды трудов человеческих. В любом дворике можно заметить частичку S.T.A.L.K.E.R., увидеть знакомую картину, поразиться, насколько точно дизайнеры смогли передать депрессивное очарование умирающих вещей. Обветшавшие деревни, заброшенные фабрики, покинутые города, изгнившие машины – и за всем этим стоит мрачный комплекс Чернобыльской АЭС. Той самой станции, которая в 1986 году еще раз показала, что «благими намерениями вымощена дорога в ад».

    Созданный GSC мир просто физически не может понравиться всем и каждому. В нем нет ярких красок и сочной зелени, доминируют серые цвета и осенняя депрессия. Все замерло и медленно гниет, превращаясь в покрытый коррозией памятник целой эпохе. А деревья тянут свои иссушенные, искривленные ветви к вечно пасмурному небу. Вот, что такое Зона. Запустение и разруха. Агония жизни. Самая сильная сторона игры.



    И пусть технически Stalker далеко несовершенен, но выглядят эти урбанистические пейзажи чертовски натуралистично. Высоко детализированный мир Зоны не приемлет унылую методу ленивых дизайнеров под именем Copy-Paste. Даже самые заброшенные уголки, куда пользователь, скорее всего, даже не заглянет, исполнены тщательно и умело. Местами возникает ощущение, как будто документальное видео смотришь благодаря фототекстурам, великолепному небу и передовой работе с тенями. Каждая локация-уровень носит отпечаток собственной самости, уникальности. Будь то открытые просторы или замкнутые подземные коридоры – после загрузки игрок попадает в новую вселенную, которая, порой, радикально отличается от только что увиденного. Не только по дизайну, но и по духу.

    Это уже потом, когда начинаешь обнюхивать растительность и лазить по чердакам, вылезает графическая неравномерность игры. Местами здорово, кое-где неплохо, но иногда на глаза попадаются просто позорные, смехотворные элементы. Так, совсем не удались монстры. Т.е. вообще. Когда из темноты выныривает, скажем, картофелина-переросток с нарисованными акульими зубками, то просто теряешься и умиленно вытираешь платком уголки глаз. Если, конечно, еще остались слезы после знакомства с тремором местной растительности. Точно так же следует сразу привыкнуть к стандартным болячкам низкобюджетных проектов – кривоватой, резкой анимации и аномальной физике. Последняя заставляет часто чертыхаться из-за того, что мертвые тела любят проваливаться под землю.

    Последние годы разработки не прошли для игры даром, и можно только порадоваться, что в GSC было решено использовать возможности DirectX 9с. Фактически, Сталкер перерисовали заново – на материалах появился модный bump-mapping, освещение стало более контрастным и естественным. Мягкие тени отбрасываются в реальном времени абсолютно от всех объектов – будь то листья на деревьях или прутья решетки. Особенно эффектно выглядит гроза, когда вспышки молний в лесу вызывают завораживающую игру черных змей на земле.

    DirectX 9 vs DirectX 8




    На земле победившего коммунизма

    S.T.A.L.K.E.R. – это советский проект. Не украинский, не русский или какой-нибудь еще, а именно советский, пустивший жадные корни в фантастические романы того времени. Конечно же, при первом знакомстве с Зоной на ум приходит великолепный роман братьев Стругацких «Пикник на обочине». Тот самый, где впервые прозвучал такой наивный, светлый и сильный лозунг: «Счастья для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!». Но GSC, к сожалению (к счастью?) не стала делать кальку с художественного произведения. Да и правовой вопрос запрещает пользоваться плодами чужой лицензии. Она взяла лишь некоторые его идеи. Фактически, кроме редко расставленных аномалий, неряшливых артефактов и сталкеров, потащившихся обрабатывать богатую на сюрпризы землю, больше и нет ничего общего. Ах да, лозунг «Счастья всем! Даром!» также сохранили.

    Разработчики попали в яблочко, когда определились с антуражем своей игры. Чернобыльская АЭС, зона отчуждения, заброшенные поселки и города – мрачная история на блюдечке преподнесла идеальный полигон для будущего шутера.

    Согласно легенде игры, после первого, памятного взрыва в 1986 году, в недалеком будущем последовал второй, гораздо более странный выброс. И Зона, пропитанная радиацией, изменилась. Появились смертоносные аномальные ловушки, существа с паранормальными способностями, целые локации накрыло сводящим с ума пси-излучением. Но главное – в Зоне стали находить артефакты, за которые ученые платили хорошие деньги. И потянулись туда сталкеры – рисковые охотники за легкой наживой – с надеждой на светлое будущее. Потянулись туда и бандиты, и военные, и ученые. Сталкеры, в свою очередь, разбились на несколько группировок и организовали собственные базы. И Зона превратилась в очередной театр военных действий, где пересекаются интересы многих сторон. Поэтому помимо оголодавших собак, несчастных кабанов и нелепых мутантов основное время будет занято перестрелками с homo sapiens. От начала до конца.

    Сюжетно Stalker очень близок к фантастическим романам советской эпохи. Простые эмоции, простые люди, простые (но великие) идеи – не стоит ждать закрученной интриги или шокирующих откровений. Тут все стандартно. Есть люди, посвятившие себя борьбе с распространением Зоны по планете. Ученые, которые хотят глобального счастья для всего человечества. Циничные приспособленцы, пекущиеся только о собственном благе. Солдаты, выполняющие свою работу по устранению нежелательных элементов. И главный герой, который варится в этом котле, чтобы в итоге совершить глобальный выбор. Концовок разработчики придумали 7 штук, так что каждому найдется что-нибудь по вкусу. Две истинные откроют незамысловатую тайну Зоны и дадут натянутое объяснение аббревиатуре S.T.A.L.K.E.R. Пять ложных уже зависят только от игрока: от его репутации, банковского счета, взаимоотношения с лидерами двух мощнейших группировок. И там уже есть все – от банального «дайте денег», до «хочу уничтожить все человечество». А стильный CG-ролик поставит эффектную точку перед финальными титрами.



    История контуженного сталкера Меченого могла бы здорово развлечь, но увы, почти с самого начала шлепается в обморок, как трусливый партизан при виде дознавателя с прищепкой. Наш герой потерял память. Козырную кличку получил благодаря стильной татуировке «S.T.A.L.K.E.R.» на руке. Из личных вещей имеется только коммуникатор с непонятной простому советскому парню надписью «KILL THE STRELOK». «Кил» так «кил» – и начинаются наши похождения от одного информатора к другому в поисках загадочного парня по имени Стрелок. Вроде бы, все есть для того, чтобы поддержать интерес: темное прошлое, поиски «клиента», таинственные события в центре Зоны, слухи об Исполнителе желаний. Но не цепляет. Вообще. Частично потому, что игра не умеет держать интригу – личность того же Стрелка и загадка собственного происхождения становятся понятны чуть ли не с самого начала. Частично потому, что в игре нет запоминающихся персонажей – представьте себе историю, в которой нет ни одной яркой личности, а имеющиеся являются лишь указателями к новым свершениям. Частично потому, что история подается с мастерством «профессиональных программистов» – с энтузиазмом, но без должного мастерства. Бестолковые и раздражающие облеты камерой какого-нибудь вооруженного противостояния. Жутковатые скриптовые сценки, особенно когда в камеру тычется чья-нибудь страшненькая, азартно шамкающая мордочка и начинает вовсю козырять параличом мимических мышц. А подаваемая информация большей частью проходит мимо игрока и незаметно складируется в недрах штатного КПК.

    Главное в хорошей истории не то, насколько она сложна или запутана. Главное – это ее подача. И даже такая простая фабула, как «Гордон Фриман к черной башне идет» в умелых руках способна удерживать миллионы пользователей лучше цепного поводка от одного эпизода к другому. S.T.A.L.K.E.R., к сожалению, лишен этого достоинства, быстро ставит точки, разочаровывает простыми развязками и старательно пытается отвечать на все вопросы с помощью записей в КПК. Да и там среди анекдотов и статей чернопедии сложно найти что-нибудь путное. Десяток найденных заметок да двадцатка личных сообщений – вот и все, на чем держится мир Зоны. С грустью вспоминаешь DOOM3, где через КПК приходило понимание комплекса марсианской базы со всеми ее обитателями, где можно было после жаркой перестрелки сеcть в темном уголке и пол часика потратить на прочтение новых историй из жизни персонала UAC. Тут же – увы. Идею бросили на половине. Поэтому практической пользы от персонального коммуникатора немного – полюбоваться на карту Зоны, сражаясь со странным интерфейсом, да пролистать имеющиеся задания.

    Если есть выбор

    Но, повторюсь, S.T.A.L.K.E.R. повезло с местом действия, из-за чего он просто не нуждается в сюжете для поддержания интереса. Любопытство толкает в спину, любопытство заставляет идти к цели быстрее – интересно же поглазеть на ЧАЭС, пусть и виртуальную. Да не просто поглазеть, а забраться внутрь, в самый центр Саркофага. А перед этим ведь можно побегать по пустынным улицам города Припять… Да и в самой Зоне есть на что посмотреть. Это и подкупает. Возможность почувствовать себя пионером, праздношатающимся туристом на худой конец. Однако сама игра никак не вознаграждает за открытия и не предлагает никакого стимула для исследования территории. Если, конечно, за таковой не считать поиски многочисленных тайничков, в которых можно разжиться бесхозным, копеечным барахлом. Когда рюкзак и так ломится от всяко-разного скарба, как-то недосуг бегать туда-обратно ради обоймы с патронами или бутылки водки. Тем более, наш герой обладает одним пренеприятным свойством – он устает во время бега и просто не в силах нести больше запланированного веса. Причем, чем тяжелее груз, тем быстрее скорость Меченного падает до черепашьего шага. Расстояния в игре неблизкие и подобные забеги здорово фрустрируют. В такие моменты начинаешь горевать об утраченном автотранспорте и даже просыпаются робкие похвалы в адрес fast travel из TES IV: Oblivion.

    Бродить по игровым локациям можно сколько угодно, так же, как и переходить с одной на другую через импровизированные «точки перехода», выполняя многочисленные поручения. Разнообразием они особым не отличаются – стрелять, стрелять и еще раз стрелять. Защищать, зачищать, охотиться, искать, сопровождать, отбивать – вот и весь набор, который предлагают сговорчивые NPC. Среди типовых, клонированных заданий редко, но попадаются настоящие изумруды, со своим сценарием, скриптовыми сценками и даже целыми спектаклями. И если очередную миссию из разряда «найди мне левую пятку кровососа» с легкостью аннулируешь, то тут уж стараешься довести случайное знакомство до конца, подчиняясь лихому сценарию.



    Разработчики сшили Stalker из ярких лоскутков разных стилей, где-то преподнося кусочки Call of Duty, где-то – кинематографичные постановки в стиле Half-Life 2. Тут придется вспомнить DOOM3, там – F.E.A.R., а вылетающие из небытия призраки ненавязчиво напоминают о финальном уровне из Painkiller. Не всегда эти моменты исполнены умело, но есть и такие, которые действительно цепляют и заставляют отложить прохождение на завтра. Элементы horror со странными шорохами, блуждающими аномалиями, невидимыми монстрами и подозрительным рычанием за дверью тут реализованы так, что местами действительно хочется освещение в комнате сделать поярче и запереть двери покрепче. Мало ли…

    Но больше всего выделяются финальные эпизоды игры – штурм города Припяти с парнями в экзоскелетах и пробежка до самой ЧАЭС с порхающими в небе вертолетами. Как будто оказался по ту сторону экрана, и на глазах сам по себе разворачивается высокобюджетный постапокалиптический боевик с участием десятков статистов, в аутентичных декорациях и безжалостным отношением к технике. Жаль, что таких захватывающих моментов невероятно мало. Но тому есть объективные причины. S.T.A.L.K.E.R. – это тот шутер, который изо всех сил пытается избавиться от тяжелых цепей в виде одноразовых скриптовых постановок. Поэтому их количество сведено к минимуму.

    Здесь игрок обладает воистину огромной (для шутера) свободой выбора. Понравился автомат в руках пробегающего сталкера – пожалуйста, никто не мешает его прикончить и разжиться трофеем. По заданию надо помочь одному из информаторов – можно как решить его проблему, так и просто скачать данные с КПК трупа. Никто не вынуждает обязательно всем помогать, послушно бегать по поручениям или скармливать аптечки раненным союзникам. Все зависит только от характера Меченного. Будет ли он придерживаться одной группировки в борьбе с другой, настроит ли он против себя всю Зону или останется нейтральным, узнает ли он правду, тщательно выполняя все сюжетные задания, или просто пробежится до Саркофага – как жизнь проживете, так ее и закончите. Подобная свобода выбора дает возможность почувствовать себя действующим участником событий, а не просто пассажиром в уютном вагончике «Пещеры ужасов». Тем более, что Сталкер отличает еще одна интересная особенность.
    ...................

    Добавлено (24.09.2011, 12:42)
    ---------------------------------------------
    Неизлечимая болезнь, ведущая к неминуемой смерти

    Жизнь… Основополагающая особенность S.T.A.L.K.E.R., про которую годами жужжали трудолюбивые разработчики. На первый взгляд, так оно и получилось – ошеломленных путников ждет мир, в котором NPC не выпрыгивают из-за кустов по таймеру, а вольно блуждают по локациям, удовлетворяя свои нехитрые потребности. Стая собак бежит куда-то по своим делам. Кабан тащит мертвое тело в свое логово. Военные перестреливаются с бандитами. Зона рождает спонтанные события сама по себе, без всякого участия со стороны игрока, который спокойно рассматривает маленькие трагедии через окуляр оптического прицела. Подобный незапрограммированный заранее хаос смотрится здорово… На первых территориях. Где он есть.



    Стремнина случайных событий очень быстро истощается, и где-то с середины игры S.T.A.L.K.E.R. становится простым, линейным шутером, где все действия врагов подчиняются строгому расписанию. Да и сама «жизнь» перестает удивлять, как только становится понятен нехитрый алгоритм ее проявления.

    В этом плане S.T.A.L.K.E.R. больше всего напоминает какую-нибудь MMORPG, где у каждого вида есть строго очерченная территория, и животные скромно пасутся в ожидании «китайских фермеров». Сколько их ни убивай, все равно через некоторое время поголовье полностью восстанавливается. В некоторых местах ареалы обитания пересекаются, и там возникают те самые конфликты. Из-за подобного подхода синтетическая сущность этого мира не просто заявляет о себе. Она кричит, орет во весь голос: «Ты ничего не можешь изменить, сталкер!» Сколько кабанов ни убивай, сколько собак ни трави, сколько бандитов ни успокаивай – все равно при следующем посещении их будет столько же, если не больше. И снова повторятся сцены сражений, когда собаки загрызают одинокого сталкера, бандиты штурмуют блок-пост, а кабаны толпой кидаются в гущу аномалий. Из-за этого хваленая жизнь улетучивается с хлопком углекислого газа из бутылки. Ее тут нет. Есть имитация, причем, не самая лучшая.

    Сталкеры в Зоне делятся на два типа: сидящие и бродящие. Первые готовы вечно сидеть возле костерка, травить одни и те же анекдоты, жевать батон противогазом и бренчать на расстроенной гитаре. Все бы ничего, такая компания уместно смотрится в антураже заброшенного мира. Но подобные «тусовки» встречаются слишком часто, набор историй приедается уже у второго-третьего кострища и дальше лишь натирает барабанные перепонки. Вторая же разновидность сталкеровской братии, более редкая, просто слоняется по окрестностям, чтобы вскоре стать подножным кормом для собак.

    Блуждающие по локациям животные, да и люди тоже, отличаются завидным желанием жить. Собаки с визгом улепетывают, получив ранение в кормовую часть. Иногда достаточно просто выстрела в воздух, чтобы заставить их разбежаться. Сталкеры во время боя ведут себя так, как будто играют в кошки-мышки. Они не столько стараются разобраться с причиной беспокойства, сколько прячутся, отходят, обходят. Ведут себя вполне натурально, не видят затылком и позволяют водить себя за нос постоянными перебежками. Напролом не бегут, на лобовую атаку не решаются, зато запросто устраивают засады. Причем, отличаются завидным терпением – могут просидеть за углом долго, очень долго, дожидаясь расслабившегося Меченного. На открытых пространствах, если есть где спрятаться, перестрелки с ними проходят увлекательно. Кричат они много и от души, не брезгуют крепкими словечками, подбадривают друг друга, огорчаются смерти товарищей, празднуют уменьшение в рядах противника и умирают с недоуменным «Пацаны-ы-ы…». Говорят они всегда в тему, поэтому простое столкновение между военными и сталкерами напоминает небольшое представление, где роли действующих лиц заранее расписаны.



    Не обошлось и без редких проколов. Иногда приходится наблюдать за квартетом сиамских близнецов, за четверкой верных товарищей, которые, прилипнув друг к другу плечами, повторяют одни и те же движения. Кроме того, люди и животные удивительно беспечны, лезут в очевидные аномалии и закономерно в них погибают. Ох, если бы только дело ограничивалось этим… Зона – ужасный, жестокий мир, в котором сталкеры спокойно травят анекдоты, усевшись кружком вокруг коптящегося на костре товарища. А после тяжкой битвы спешат расчехлить гитары, чтобы сыграть задорную мелодию над еще теплыми трупами. И эти аморальные чудовища еще нервничают, если при них достать оружие…

    Пиф-паф и я в домике

    В S.T.A.L.K.E.R. стрельбе и оружию уделено первоочередное внимание. Наш косолапый протеже, правда, обращается с ним неловко, обнимая винтовки-пистолеты своими деревянными пальцами. Зато у каждого дыродела есть пять характеристик, включая разброс пуль, повреждения и износ. Старое оружие во время перестрелки может элементарно заклинить, а на некоторые виды можно дополнительно навесить подствольный гранатомет и оптический прицел. Впрочем, последние смотрятся бесполезным атавизмом, как и многое другое в этой игре. Зачем нужен гранатомет, если зарядов к нему за всю игру собирается от силы десяток – даже на пристреливание не хватит? Зачем оптика к дряхлому автомату, если совсем скоро в руки попадает отличное оружие со встроенной? То же самое относится и к некоторым видам оружия, которое в игре есть, но из него банально нечем стрелять.

    Зато есть отличная, реалистичная баллистическая модель. Видна разница даже между видами пуль, они рикошетят от стен, пробивают тонкую жесть и намертво застревают в бетоне. Прочувствовать это лучше всего удается в мультиплеере. При прохождении кампании на это обращаешь мало внимания. В условиях местной системы попаданий, когда враги делятся на уязвимую голову и железобетонное «все остальное», стрелять наугад – просто тратить свои патроны. Одно дело, когда спецназовец уходит с одного попадания в глаз, и совсем другое, когда надо два рожка высыпать ему в пузо. Подобный контраст просто смущает. Особенно, из-за того, что враги реагируют на ранения с невозмутимостью телеграфных столбов.

    А вот защищаться от смертоубийственных шалостей окружающей среды можно несколькими способами. Для начала, главный герой может надевать костюмы. Их в игре предусмотрена целая куча, поэтому внешний вид человечка в меню инвентаря постоянно меняется. К сожалению, чтобы наш герой не надел – начиная с жалкой курточки и заканчивая мощным экзоскелетом – руки на экране остаются теми же самыми. Мелочь, но бьющая по глазам мелочь, еще один показатель сделанной наспех работы. Особенно, после шикарного костюмированного приключения в Dark Messiah of Might and Magic.

    Каждая обновка имеет восемь (!) характеристик защиты от разных типов воздействий. Очевидно, для того, чтобы в финале герой мог спокойно бегать по пылающему дому, плавать в ядовитом озере, и замыкать проводку руками. Правда, таких аттракционов разработчики не предусмотрели. Поэтому всякие загадочные «разрывы», «удары» и «электрошоки», остаются лишь числами – с таким же успехом можно было придумать еще полсотни ничего не значащих параметров.

    Ни один костюм, даже самый совершенный, не даст 100% защиты от разных типов воздействия. И тут на помощь приходят артефакты, которые часто увеличивают одну характеристику за счет уменьшения другой. Иногда, чрезвычайно редко, встречаются и чистые «плюсовые» самородки.

    Made in USSR

    Кажется, только начинаешь проникаться этой депрессивной атмосферой и вместе со сталкерами распивать горькую у костра под стоны расстроенной походной гитары, как бац – прямо из воздуха на колени падает собака. И не одна – стая! То же самое касается и прочих представителей мира Зоны. Отстрелял банду недоброжелательных элементов, как через минуту на том же месте материализуется еще столько же. «Не верю!» – разрывается сердце, и с болью нажимаешь на курок, плодя и плодя трупы, устилая ими землю чернобыльскую. Происходят такие казусы редко, но все равно коробит, когда вот так беспардонно игра подкидывает новых врагов.



    Или вот, скажем, деньги. Их всегда очень много, катастрофически много, а скупые продавцы не в силах предложить ничего интереснее залежалых комбинезонов и потерявших актуальность стволов. Зачем они такие нужны, если в Зоне все под ногами валяется? Аптечки, бинты, еда, патроны и оружие валятся из врагов, словно из ужаленного Санта-Клауса с дырявым мешком. Только успевай подбирать. Понятно, что при таком подходе 50 кг носимого веса забиваются очень быстро. По дурацкой привычке пытаешься утащить все найденное – ящики с тушенкой, бутылки водки, колбасу и батоны, не забывая про дюжины аптечек и сотни бинтов. Во время боя из-за этого даже нет необходимости вести себя осторожно, достаточно отбежать подальше да похрустеть из-за угла животворительной снедью. А можно и не бежать, поскольку аптечки и бинты используются мгновенно, по нажатию горячей клавиши. Спрашивается, какой в них смысл при таком изобилии? Лучше уж было просто банальное автолечение устроить по примеру того же Call of Duty 2.

    Проблемы эти нелепые, странные. Играть и проходить можно (а куда денешься), но ощущение тотальной незавершенности преследует постоянно. Тут не докрутили, там недодумали – и общий механизм в результате работает со скрипом и дребезжанием. Но работает. А гайки уже сами пользователи активно докручивают с помощью скороспелых модификаций. Проблемы с балансом, реалистичное оружие, усиление ролевой составляющей, нормально работающий широкоэкранный режим – предложения от фанатов только успевай устанавливать. Жаль, что энтузиасты стараются на благо проекта в разы активнее самих разработчиков. Именно поэтому Stalker пока рано ставить какие-либо оценки, поскольку со следующим обновлением он может превратиться совершенно другую игру, в которой будешь трястись над каждой копейкой, считать пули, спасаться от радиации водкой за неимением антидотов и, скрепя сердце, пользоваться аптечками.

    И бог с ними, с проваливающимися телами, светящими сквозь стены фонариками и заедающих мозгах виртуальных бойцов чернобыльского фронта. Ошибки программного кода встречаются не часто и их можно легкомысленно объяснить очередной аномалией. К недоработанному интерфейсу с гуляющей картой и наползающими друг на друга надписями привыкаешь – электроника сбоит. Но все этим безобидные снежинки в итоге слипаются в твердые ледяные градины, которые назойливо барабанят по шлему. Жить не мешает, но дискомфорт чувствуется.

    Чернобыль для народа

    А вот мультиплеер, созданный по образу и подобию неувядающего Counter-Strike, неожиданно удался. Тут также необходимо покупать оружие, патроны и броню перед боем, но весь боекомплект становится доступным поэтапно, в зависимости от заработанного опыта. Новички бегают с легкими автоматами, а бывалые уже козыряют в экзоскелетах, вооружившись какой-нибудь ракетницей. Вот только громоздкий интерфейс покупки отнимает слишком много времени.



    В самой игре имеется три режима – классические «Все против всех» и «Команда против команды», а также более экзотический «Охота за артефактом». У каждой стороны имеется база, в центре карты периодически появляется артефакт – его надо подобрать и принести на «родину».

    Мультиплеерные карты обладают сотнями укромных уголков, где может затаиться стрелок. Они завалены всяким мусором, чтобы сделать поиск цели еще сложнее. Погода непостоянна, яркий день сменяется пасмурной ночью. А на земле то тут, то там возникают аномалии, заставляя внимательней смотреть под ноги. Передвигаться приходится короткими перебежками, от укрытия к укрытию, а оружие выбирать преимущественно с оптикой. Этакое партизанское противостояние, где стороны постоянно прячутся друг от друга. Феноменальной популярности Counter-Strike S.T.A.L.K.E.R., понятное дело, не достигнет, но свою маленькую нишу скорее всего займет. Сервера от интереса не ломятся, но найти партнеров для онлайновых поединков можно всегда.

    Итог

    В S.T.A.L.K.E.R. осталось множество наспех отрезанных нитей, которые теперь висят бахромой на теле игры и вызывают легкое недоумение своим присутствием. Много лишних, бесполезных элементов на фоне множества недоработанных. Однако, проект в результате вышел действительно сильным, атмосферным, пропитанным миазмами советской эпохи. Не всегда ровным, но крепким и увлекательным. Для нашего игропрома это настоящий прорыв. Без шуток. Вот только обидно, что GSC все эти годы водило аудиторию за нос, обещая несбыточное. Толстый фолиант с наполеоновскими планами под конец разработки истончился до одного листика со скромным перечнем оригинальных идей. И в результате получился линейный, большей частью коридорный шутер в антураже зоны отчуждения с иллюзорной свободой и призрачной жизнью. Не более.

    Добавлено (24.09.2011, 12:45)
    ---------------------------------------------


    Sapiens non ille, quis probare quid-vel, et ille, quis novisse veritas atis, evadere non concertare
    неприкаяннаяДата: Понедельник, 26.09.2011, 21:39 | Сообщение # 6


    Midnight


    Ранг: Мастер
    Группа: Модератор Сайта
    Сообщений: 2065
    Должность: Кто-то с чем-то
    Награды: 592
    Репутация: 8578
    Статус: Offline

    Город: Брянск 
    Этот конкурс так же подошел к концу. Участников не так много, но все же такие имеются, что очень радует)) Спасибо Вам, ребята, за работы)

    Ваши обзоры игр изучали и оценивали:
    priboy007
    Лунь
    Alister
    Николас
    Vlad85
    IIcuX


    [spoiler]
    Оружие: Отбойник (+ 208 патронов к нему), Нож, Ф-1 (2 шт.), РГД (3 шт.)
    Пояс: детектор "Отклик", счетчик Гейгера
    Рюкзак: 1 Медкомплект + аптечка, 3 упаковки бинта, антирад, Батон, колбаса и 1 б. водки
    Деньги: 10 200 руб
    Броня: броня Долга без символики + шлем наемника [/spoiler]
    Форум » Техническая поддержка сайта » Свалка (до 25.03.12) » Конкурс "Лучший обзор игры" (творческий видео-конкурс)
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск:

    1 Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
    Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
    Для просмотра сайта рекомендуем использовать Mozilla Firefox или браузер на WebKit.
    Powered by lmi11 ©(2009-2024). Хостинг от uCoz.